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VR/AR/MR

VR/AR/MR人工智能專題特寫

從現實走到虛擬 革新園區互動遊戲體驗

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近年各行各業爭相加速數碼轉型,就連主題公園亦不例外。過去一年多,疫情嚴重打擊本港旅遊業,主題公園首當其衝,自然要設法轉型扭轉劣勢。不過最新推出的「探索號 R」,其實早於 2017 年已取得旅遊事務署撥款支持,惟建館和遊戲系統設計部署需時,籌備經年,今年終於竣工。

線上線下革新遊戲體驗

除了年初公佈開放山下園區、建設消閒區以及將山上園區改為逐項收費的改革方針,海洋公園近年亦積極創建線上線下體驗,以創新數碼科技革新老化的主題公園,冀能以嶄新的形成將保育資訊帶給訪客。

剛竣工的 STEAM 教育中心乃全新零售/餐飲/消閒區的重點項目之一,而互動體驗館此前已開放預約,並於 6 月 30 日正式揭幕,主要針對三至九歲的小朋友,但部分項目亦將對象年齡層擴闊至二至十一歲。

海洋公園高級設計經理張家豪表示,體驗館採用多項先進技術,包括 3D 掃描、UWB 定位追蹤技術、Panowall、虛擬投影技術、AI 圖像識別及容貌構建、動態行為模式、IR 輕觸屏幕以及各類感應器,務求為小朋友締造一系列集探索、娛樂與學習於一身的遊戲體驗,透過互動增進他們對動物和環境生態的認識。

▲海洋公園高級設計經理張家豪(右)與 ManyMany Creations Ltd.創辦人及創意科技總監桂濱自 2019 年起合作構思設計「探索號 R」遊戲系統。

參考調查數據設計遊戲系統

作為數碼原生代,不少小朋友都有玩手機、平板電腦甚至是 VR 遊戲的習慣。海洋公園的優勢本在於可面對面接觸海洋生物和動物,園方可擔心家長帶小朋友親身入園玩遊戲進行虛擬學習是本末倒置?

「我們進行了大量資料搜集、focus group 問卷調查,亦有向試玩的家長徵詢意見,了解他們關注些甚麼、有甚麼憂慮和考量。例如調查顯示,家長普遍不希望子女花太多時間玩手機,平均每日最多只准開機一小時;而小朋友一般會花 45 分鐘用來看 YouTube,因此我們的 App 亦不會鼓勵小朋友花太多時間去玩,基本上每日花十分鐘已能培育他們的 AI Super Animal。」張家豪透露,在設計遊戲應用程式時有仔細參考這些調查數據。

至於海洋公園在推行多媒體互動體驗館時有甚麼優勢?張家豪認為除了撥地興建獨立場館,海洋公園本身亦有生態保育和教育方面的專家,在設計遊戲的過程當中提供充分的支援和專業意見。加上該企畫非單純出於商業考量,因此亦比商營機構有較充裕的時間進行籌備及設計工作。

▲進入場館後,小朋友將獲發一條內置 UWB 感應器的手帶,讓虛擬分身可透過手帶追蹤玩家位置。系統將記錄其虛擬分身和 AI 超級動物的數據,以及各項遊戲得分等資料。而家長最關心的個人私隱,包括容貌識別等玩家資料將儲存於館內的伺服器,為期三個月,如三個月內玩家不再入園,則其個人資料將被完整刪除。該伺服器以按需虛擬化(On-demand Virtualization)技術提供服務,已進行壓力測試,目前最多可同時支援 1,000 名以上的玩家(兼容園區外的手機 App 連接)。

▲這部分採用了 ManyMany Creations Ltd. 的 Quantum Human 專利技術,利用超過 100 個 3D 攝影鏡頭掃描製作小朋友的虛擬分身,僅需 1 分半鐘即可完成虛擬人製作。

玩家只要走到 Panowall 大屏幕前,其虛擬分身便會進入虛擬世界進行探索旅程,緊隨玩家移動。一樓和二樓合共有十部 UWB 感應器接收器,可透過手帶追蹤玩家位置,同時模仿各式動作。

小朋友可動手組合不同部件,從多達 4,400 種身體組合中拼砌出其專屬的 AI 超級動物,以挑戰不同的遊戲場景。比方說,不同皮膚、翼、身和腳會附有不同的能力值,可讓 AI 超級動物跳得更遠飛得更高或更耐水等。透過不斷的摸索、嘗試和遊戲挑戰,讓小朋友從遊戲之中認識動物與各種生態環境的關係。

不是 Pokémon GO

張家豪提及的手機遊戲應用程式於 7 月中推出,乃「探索號 R」的延伸版,讓小朋友離開海洋公園後,仍可繼續培育和訓練其 AI 超級動物,提升各項數值,那麼下次再臨海洋公園便可以挑戰更高難度的分數。

親手培育小精靈、提升戰力挑戰不同難度,又是虛擬遊戲,感覺是否似曾相識?問及「探索號 R」與 AR 遊戲如 Pokémon GO 有何分別時,張家豪即顯得十分雀躍。

「Pokémon GO 是比較單機的遊戲,即使打競技場,其實那個場館也是百分百虛擬的。無論你身在何處,都不會影響到遊戲的體驗。而我們設計的系統則是多人遊戲模式,同時非常重視結合現實與虛擬的元素,將 engagement(互動)提升到另一個層次。你可以想像成是以另一個形式教育小朋友,集教育與娛樂於一身。就好比定向追蹤遊戲那樣,小朋友必須親身來到體驗館參與其中才能學習到相關的知識。」張家豪指出,他們著重透過遊戲內容進行學習,例如系統每季都會轉換場景,暫時有沙漠、海洋、極地和雨林四個場景,向小朋友呈現不同的生態環境與 AI 超級動物會產生甚麼樣的互動。

此外,在保育和教育方面,「探索號 R」亦著重透過遊戲經驗,讓小朋友學習如何克服環境生態所帶來的種種問題。

小朋友倘發現原先建立的 AI 超級動物無法成功通關,可即時在場內的隨意變身機(Transformation Kiosk)變更身體部件,挑選更合適的能力。

獨一無二的虛擬互動體驗

負責遊戲及系統設計的 ManyMany Creations Ltd.創辦人及創意科技總監桂濱則補充,指「探索號 R」能夠帶給小朋友獨一無二的虛擬互動體驗。「最初我們也想過要創作 AR/VR 遊戲,後來考慮到參與人數和體驗的問題,覺得 VR 未必是最理想的平台。我們亦參考了許多其他設計,例如(藝術團隊)teamLab 的創作,繼而針對群體參與、互動、現實活動等各方面,設計出現時的遊戲系統。」

每季轉換場景,除可呈現不同的環境生態面貌,同時亦有利推出季節性的主題活動,又能鼓勵訪客最少三個月到訪一次,無論在教育層面抑或市場推廣方面都十分聰明,可謂一舉多得。至於家長最擔心的私隱方面,

為確保最佳的遊戲體驗,十條賽道每節的參與人數約8至10人,因此訪客必須提前預約,而入場亦須額外付費(一位小朋友及一位家長進場費用為120港。由於入場人數有限,據悉7月預約期滿,至於暑假後能否繼續維持吸引度則要拭目以待。

▲二樓有不同的小遊戲和十條賽道供小朋友放電。

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VR/AR/MR應用方案

擴增實境 DataHOUSE AR 疫情下確保託管服務運作無間

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不少人對擴增實境(Augmented Reality,AR)技術,仍停留在電競遊戲的層面。事實上,疫情期間,倫敦帝國學院保健國民保健署信托旗下多家醫院便採用了 Microsoft HoloLens 的 AR 方案協助前線醫護日常抗疫工作。此前,英、美多家醫院亦已應用 AR 技術進行手術模擬、現場輔助及實時教學等。AR 技術顛覆了不少常規,除常見於醫療保健,亦適用於建築、地盤、設計、博物館導賞等,而中信國際電訊 CPC 與應科院去年六月就已推出了名為「DataHOUSE AR 千里眼」的 AR 遠程維護服務(AR Remote Hand)方案。

 本來這項共同研發的擴增實境方案,志在藉 AR 的顛覆性技術,令前線工程師的操作及維護流程更順暢高效。豈料一場疫情,竟令「DataHOUSE AR 千里眼」 遠程維護服務成為了數據中心和不少託管服務客戶的救星。

「疫情之下,數據中心可說是最忙碌的,因為所有人都急於將業務遷移到網上平台,許多應用趕着部署。而大陸防疫十分嚴謹,一旦有人染疫即須關閉十四日。試問數據中心豈能停止運作十四日?幸而我們在北京數據中心有駐場工程師,能透過 AR 和客戶協作。」中信國際電訊 CPC 行政總裁李炳智(上圖左二)表示千里眼服務並非針對疫情推出,但在疫情之下現場服務(Field Service)和跨境服務的挑戰大增,AR 方案確實大派用場。

▲DataHOUSE AR 千里眼的可穿戴式 AR 技術可大幅減省現場服務交付的時間與成本,顯著提升服務能力。

該方案透過 AR 智能眼鏡,從後台系統把實時訊息、故障排除記錄、圖像及加密數據,串流傳送給前線工程師及系統維護人員,甚至穿戴式 AR 技術一邊和客戶進行視像會議,一邊按客戶指示更新系統。此舉不但讓客戶在疫情下無法踏足數據中心時,仍能持續更新維護系統,更讓前線人員無須放下手頭上的工作來聯絡後勤支援人員,或是翻閱操作手冊和諮詢文件,據知生產力躍升高達五成,李炳智透露公司正計劃稍後將服務擴展至其他行業範疇。

應科院行政總裁周憲本(合照右二)則表示:「作為創新及科技的橋樑,應科院將繼續透過技術轉移和商業化,創造經濟效益和改善民生。」 

據了解,應科院現階段已有八百幾個項目以民用形式推出部署,例如在屯門輕鐵部署預防交通意外的方案。而應科院亦積極與商企合作,研發推動智慧城市、金融科技等領域的技術。至於創新及科技局局長薛永恒新上任有否影響應科院未來發展方向,周憲本則回應指大方向不變,仍以便民利民為技術研發的方針。

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VR/AR/MR業界專訪

Minecraft 首辦虛擬演唱會 疫情下尋找新模式

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上星期香港舉辦了首場 Minecraft 虛擬演唱會,整個項目由落實籌劃至演出只花了三個月時間。主辦單位表示過去多月來用家習慣網上生活和消費模式,因此加快腳步推出虛擬演唱會。unwire.pro 今次就邀請到寰亞傳媒集團有限公司執行董事陳志光,和是次演唱會的主辦單位 Kre8Lab 負責人梁珮珈與讀者分享活動籌備心得。

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VR/AR/MR應用方案

AXA、中大聯同 Oxford VR 推亞洲首創 VR 精神健康治療方案

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你有壓力、我有壓力。承受巨大壓力的香港人往往精神健康出了毛病而不自知,又或難以啟齒、諱疾忌醫。

最新的 YouGov 調查指出,71%的受訪者至少經歷過由焦慮和抑鬱引起的社交迴避的一種症狀,例如迴避社交聚會、在工作時於人前簡報/演說,及與陌生人相處感到為難。調查亦指出,64%的 18-24 歲青年在與陌生人或不相熟的人接觸時會感到吃力。此外,每 8 個受訪者就有 1 個不願意向任何人談及精神健康問題;當中,36%受訪者認為談論精神健康狀況會令別人產生偏見,而 27%則表示因為不能負擔諮詢精神健康專家的時間和金錢。

等 3 年方可獲 6 分鐘心理醫生治療

現時,香港約有 100 萬人患上常見的精神健康問題,然而香港缺乏已受訓的專業人員以滿足龐大的精神健康問題需求。病人須等待 3 年才能接受心理醫生 6 分鐘的治療,而每 10 萬人中只有 4.39 名是精神科醫生(世界衛生組織的建議比例為 10:100,000)。

有見及此,AXA 安盛、香港中文大學(中大)及英國牛津大學分支機構 Oxford VR 宣佈共同推出亞洲首創應用虛擬實境(VR)科技的心理治療方案「Yes I can」計劃,為包括香港和大灣區等亞洲地區,提供針對社交迴避症狀帶來創新的治療選擇。

Oxford VR 行政總裁 Barnaby Perks(上圖左一)表示,VR 治療已在英國取得成果,證明可醫治最常見心理問題,包括恐懼、焦慮及抑鬱,甚至是精神病和精神分裂症等更嚴重的疾病。「我們對於這次和 AXA 安盛及中大合作推出迴避社交治療計劃感到非常興奮。首階段希望能為 250 名港人進行治療,透過臨床驗證和大數據分析去完善治療方法。」

據悉,「Yes I can」計劃由 AXA 出資,中大則負責將 Oxford VR 的方案本地化,預計將於 8 月正式提供粵語版本,而英文版則於 7 月 2 日正式登場。AXA 安盛醫療及僱員福利業務董事總經理許以敏透露,普通話版本預期將於年內推出,但就未有實際時間表。她形容,「每 6 個港人就有 1 個受精神健康問題困擾,卻要等上 3 年才能接受心理醫生治療。而『Yes I can』透過 VR 設備進行治療,無須依賴受訓的專業人員提供服務,只須上網預約時間到設於中大的診所即可,且進度按自己步伐而定,能有效減輕面對醫生時的壓力。」

AXA 安盛醫療及僱員福利業務董事總經理許以敏(左)與 Oxford VR 行政總裁 Barnaby Perks(右)

「Yes I can」提供針對社交迴避症狀帶來治療方案,分為 5 大場景包括咖啡店、巴士、街道、診所等候區及便利店。猶如打機般設有不同「難度」,參加者須成功挑戰咖啡店,完成與 1 至 2 人互動的任務,通關後再於同一場景與更多陌生人互動,才可以「晉級」挑戰巴士場景。

仿傚遊戲任務通關升級逐步解開心結

AXA 安盛亞洲區行政總裁韋國敦表示,「儘管大眾對精神健康重要性的意識日漸提升,惟調查指出接近三分之二港人依然認為有精神健康狀況是一個負面標籤,令患者難於啟齒和尋求專業協助。我們期望透過『Yes I can』精神健康治療方案,能協助社會上及我們的企業客戶當中有需要的人士改善現時的狀況。」

經臨床驗證,社交迴避治療方案可讓使用者提升在日常社交場合中的安全感和自信。治療過程中,虛擬教練會透過一系列的日常情境,包括咖啡店、巴士、街道、診所等候區及便利店等,漸進及有系統地指導用家完成任務。用家將體驗到與現實生活無異、能誘發焦慮情緒及逃避傾向的情感和身體刺激,透過一段時間的虛擬實境練習,用家從而學會安全地面對和處理這些恐懼環境,克服迴避社交的症狀。

「Yes I can」計劃對象為 18 歲或以上的成年人(不必為 AXA 客戶),將為每位合資格參加者提供 6 至 8 次,長約 30 分鐘的虛擬實境治療,療程為期 3 至 6 週。AXA 與中大和 Oxford VR 的合作亦包括一項招募超過 250 名公眾參加者的臨床研究。如欲了解計劃詳情,可瀏覽以下網站:

www.axa.com.hk/oxford-vr

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VR/AR/MR人工智能專題特寫業界專訪海外專訪

CES Asia 於上海揭示最新技術  華為主動回應中美貿易戰壓力

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由美國消費技術協會(CTA)主辦的 2019 亞洲消費電子展(2019 CES Asia)本周假上海新國際博覽中心舉行。美國消費技術協會總裁兼 CEO Gary Shapiro 表示,今年為 CES Asia 開辦以來最盛大的一屆,匯集超過 550 家公司,比5年前首屆舉辦時增加了 159%;而與會者亦超過 50,000 名,較首屆增加 74%。

被問及因何選址上海舉辦 CES Asia,Shapiro 回應指中國市場潛力龐大,而上海作為中國的主要城市之一配套完備相當合適,他亦坦承亞洲參展商或買家若遠赴美國 CES 所費不菲,並非人人負擔得起,因此增設 CES Asia,為亞洲地區的參展商提供一個大型展會平台。

▲ 美國消費技術協會總裁兼 CEO Gary Shapiro 指 CES Asia 可為亞洲地區參展商提供大型展覽平台。

那麼將來可會考慮在香港舉辦 CES Asia?

美國消費技術協會 CES 行政副主席 Karen Chupka 笑指香港已有許多出色的大型展覽會,暗示香港未必是首選,「但我們也不排除任何可能性,CES 也曾先後在紐約和芝加哥舉行,如今則落戶拉斯維加斯,所以不排除 CES Asia 將來也會轉移到其他亞洲城市舉辦。」

Chupka 強調,CES 與其他展覽會最大的分別和優勢在於豐富的主題演講及行業分析分享,因此 CES Asia 除了參展商更聚焦亞洲市場外,演講內容和講者亦是區內相當有份量的嘉賓。

CES Asia 今年便邀得華為、Audi、Horizon Robotics、Hyundai 等企業進行主題演講。

華為消費者業務首席戰略官邵洋以「全場景智慧化,迎接產業歷史性機遇」為演講主題。

▲ 1+8 聯動 IoT 硬件生態加速,手機是主入口,帶動 PC、電視、耳機、車機、手錶、眼鏡、音響、平板這8個輔入口。

華為:這是最好的時代,這是最壞的時代

華為消費者業務首席戰略官邵洋擔任今屆開幕主題演講嘉賓,並以「全場景智慧化,迎接產業歷史性機遇」為題,不過邵洋未有即時進入主題,反而大方主動提及華為站在中美貿易戰的火口上,內部員工的狀況。

「朋友關心問我最近壓力會不會太大。那是很複雜的情緒,我都不知道要怎麼回答。只能說,現在不是華為最危險的時候,而是最好的時候。」邵洋認為遇到挑戰難關往往是工作最有樂趣的時候,而現在那感覺又回來了。「開會到十點多回到戰略部辦公室,結果很多人還沒下班。很多人不願意回家,想做多一點,想解決問題。大家都很開心地工作,認為把問題解決才是工作的樂趣。」

當前,全球終端產業正處於革命性體驗的前夕,因此華為提出了產業解構、全場景智能化,以及結構化硬件平面等解決方式。邵洋形容,消費者如今主要使用手機,連家用電腦都少用了,電視機更是留給 60 歲以上的人的。不過他又指,電視若能跟手機產生緊密互動,即可讓電視機成為家庭訊息娛樂中心;兩個大小屏幕自然切換,電視機便可成為體驗的放大器,處理包括日程、備忘錄、照片、視頻、娛樂賬號等資源共享,更可用作高清視頻通話。

「1+8 聯動 IoT 硬件生態加速,手機是主入口,帶動 PC、電視、耳機、車機、手錶、眼鏡、音響、平板這 8 個輔入口。8 個輔入口各有特色和特長。」邵洋提出以 HiLink 帶動物聯網硬件生態,從智能家居生態升級為全場景 IoT 生態。

▲ 美國消費技術協會市場研究副主席 Steve Koenig 認為接下來的十年, IoT 將從過去的物聯網(Internet of Things)逐步走向智聯網(Intelligence of Things)。

IoT:從物聯網(Internet of Things)到智聯網(Intelligence of Things)

美國消費技術協會(CTA)市場研究副主席 Steve Koenig 認為,接下來的十年中,數據將會成為消費者技術的重要決定因素,正式進入數據世紀(data age);而 IoT 將從過去的物聯網(Internet of Things)逐步走向智聯網(Intelligence of Things)。

Koenig 又預測第 4 波工業革命將是智能技術,「過去三次工業革命(蒸汽、電力、電腦運算)每次都花上十年以上才成形,今次亦不可能一蹴而就。第 4 次工業革命將可帶來顛覆性的新體驗、新機遇和更好成效,而 5G、人工智能、語音啟動數碼助手這類過去只在科幻電影才有的技術將成為現實。」

5G 勢成技術發展催化劑

雖然 5G 大多由市場巨擘牽頭,惟 Koenig 指出更多有趣的新技術和產品由初創開發,他個人最欣賞機械人領域,但認為 5G 將是重點技術,因 5G 可以為其他技術領域開啟更多可能性,有助推動全球經濟增長。

他又料亞洲將領先 5G 技術,包括在 4K 流動視頻、智慧城市和製造業等領域。「日本正密鑼緊鼓於 2020 東京奧運展示其 5G 成果,而中國亦已計劃於今年 10 月於全國 40 個城市推出 5G。中國是非常獨特的國家,在這裡,新興技術很快就會變成主流。原因有二:一是國家想推動甚麼就必定會成事;二是使用科技的多是年輕人,他們更容易接納新技術。」

據統計,中國擁有智能喇叭的比例達 30%,遠高於其他亞洲國家,如日本(13%)、新加坡(13%)和南韓(23%)。Koenig 舉例指騰訊的小微和阿里巴巴天貓精靈迅速將 AI 滲入用家的日常生活,改變了人們與科技互動的方式,影響深遠。

▲ 智能汽車技術乃 2019 CES Asia 的重點展覽。

2019 CES Asia 分別以 5G、AI 人工智能、AR/VR、智能汽車技術和初創為展覽主題,Shapiro 指出展覽場館所展示的創新勢將為市場帶來顛覆性技術,但同時亦提供了解決方案。

至於中美貿易戰愈演愈熱,Shapiro 認為在這個全球互連的年代,將關稅作為孤立創新技術的手段會將全球經濟推向不明朗。又以諺語「When elephants fight, the ground gets trampled」比喻貿易戰對雙方國家都有壞影響,應聚焦可以團結人們而非分裂人們的事情。

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