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思科推 Webex Hologram 實現 AR 會議

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自 Facebook 提出元宇宙(Metaverse)後,此概念旋即成為全球焦點。雖然元宇宙在不少消費者看來十分新鮮,但其實商業社會早已推出多項實現元宇宙的技術及應用,惟因主要針對企業用戶,較難進入消費者的視界而已。

以思科本週發佈的新一代混合工作協作產品 Webex Hologram 為例,正是利用擴增實境耳機,結合 Webex 會議功能和沉浸式 3D 全息影像,為企業提供實時的會議解決方案。

消除虛擬與現實協作差距

思科亞太區協作業務總經理 Hariharan S 表示,疫情改變了員工對工作環境和模式的要求,據《思科混合工作指數》調查顯示,64%員工同意機構的遙距工作的能力,直接影響他們留職或離職的意願。雖然企業和員工對視像會議的接受程度近年大幅提高,不過部分協作如實物設計或培訓始終傾向面對面的交流。

「Webex Hologram 的全息功能可融合虛擬與現實,提供猶如親身交流的工作體驗,有助消除虛擬和現實協作之間的差距。」 

Webex Hologram 兼容多款 AR 耳機,包括 Magic Leap 及 Microsoft HoloLens。通過 Webex Hologram,講者可以同時和多個與會者分享現實及數碼內容,令用戶能共同創造及協作。以一家汽車製造商為例,與會者可藉著 AR 體驗和真實的汽車樣板進行互動,檢查並評價汽車引擎和底盤。用戶亦可在沉浸式體驗中分享汽車的設計效果圖及其他數碼內容。 

麥拿侖車隊用以支援及指導賽道技術人員

麥拿侖(McLaren)車隊行政總裁 Zak Brown 指出,當他們構想混合運動,並在世界各地的賽道上提供支援時,Webex Hologram 讓設計工程師得以從各個角度向車手和車隊展示引擎零件和尺寸,並指導技術人員組裝和使用,如同親臨現場一樣,大量節省了技術人員出差的時間。 

Hariharan 透露,目前已有特選客戶開始試用 Webex Hologram,思科官網亦已開放讓企業申請參加試驗計劃。

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VR/AR/MR人工智能專題特寫

從現實走到虛擬 革新園區互動遊戲體驗

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近年各行各業爭相加速數碼轉型,就連主題公園亦不例外。過去一年多,疫情嚴重打擊本港旅遊業,主題公園首當其衝,自然要設法轉型扭轉劣勢。不過最新推出的「探索號 R」,其實早於 2017 年已取得旅遊事務署撥款支持,惟建館和遊戲系統設計部署需時,籌備經年,今年終於竣工。

線上線下革新遊戲體驗

除了年初公佈開放山下園區、建設消閒區以及將山上園區改為逐項收費的改革方針,海洋公園近年亦積極創建線上線下體驗,以創新數碼科技革新老化的主題公園,冀能以嶄新的形成將保育資訊帶給訪客。

剛竣工的 STEAM 教育中心乃全新零售/餐飲/消閒區的重點項目之一,而互動體驗館此前已開放預約,並於 6 月 30 日正式揭幕,主要針對三至九歲的小朋友,但部分項目亦將對象年齡層擴闊至二至十一歲。

海洋公園高級設計經理張家豪表示,體驗館採用多項先進技術,包括 3D 掃描、UWB 定位追蹤技術、Panowall、虛擬投影技術、AI 圖像識別及容貌構建、動態行為模式、IR 輕觸屏幕以及各類感應器,務求為小朋友締造一系列集探索、娛樂與學習於一身的遊戲體驗,透過互動增進他們對動物和環境生態的認識。

▲海洋公園高級設計經理張家豪(右)與 ManyMany Creations Ltd.創辦人及創意科技總監桂濱自 2019 年起合作構思設計「探索號 R」遊戲系統。

參考調查數據設計遊戲系統

作為數碼原生代,不少小朋友都有玩手機、平板電腦甚至是 VR 遊戲的習慣。海洋公園的優勢本在於可面對面接觸海洋生物和動物,園方可擔心家長帶小朋友親身入園玩遊戲進行虛擬學習是本末倒置?

「我們進行了大量資料搜集、focus group 問卷調查,亦有向試玩的家長徵詢意見,了解他們關注些甚麼、有甚麼憂慮和考量。例如調查顯示,家長普遍不希望子女花太多時間玩手機,平均每日最多只准開機一小時;而小朋友一般會花 45 分鐘用來看 YouTube,因此我們的 App 亦不會鼓勵小朋友花太多時間去玩,基本上每日花十分鐘已能培育他們的 AI Super Animal。」張家豪透露,在設計遊戲應用程式時有仔細參考這些調查數據。

至於海洋公園在推行多媒體互動體驗館時有甚麼優勢?張家豪認為除了撥地興建獨立場館,海洋公園本身亦有生態保育和教育方面的專家,在設計遊戲的過程當中提供充分的支援和專業意見。加上該企畫非單純出於商業考量,因此亦比商營機構有較充裕的時間進行籌備及設計工作。

▲進入場館後,小朋友將獲發一條內置 UWB 感應器的手帶,讓虛擬分身可透過手帶追蹤玩家位置。系統將記錄其虛擬分身和 AI 超級動物的數據,以及各項遊戲得分等資料。而家長最關心的個人私隱,包括容貌識別等玩家資料將儲存於館內的伺服器,為期三個月,如三個月內玩家不再入園,則其個人資料將被完整刪除。該伺服器以按需虛擬化(On-demand Virtualization)技術提供服務,已進行壓力測試,目前最多可同時支援 1,000 名以上的玩家(兼容園區外的手機 App 連接)。

▲這部分採用了 ManyMany Creations Ltd. 的 Quantum Human 專利技術,利用超過 100 個 3D 攝影鏡頭掃描製作小朋友的虛擬分身,僅需 1 分半鐘即可完成虛擬人製作。

玩家只要走到 Panowall 大屏幕前,其虛擬分身便會進入虛擬世界進行探索旅程,緊隨玩家移動。一樓和二樓合共有十部 UWB 感應器接收器,可透過手帶追蹤玩家位置,同時模仿各式動作。

小朋友可動手組合不同部件,從多達 4,400 種身體組合中拼砌出其專屬的 AI 超級動物,以挑戰不同的遊戲場景。比方說,不同皮膚、翼、身和腳會附有不同的能力值,可讓 AI 超級動物跳得更遠飛得更高或更耐水等。透過不斷的摸索、嘗試和遊戲挑戰,讓小朋友從遊戲之中認識動物與各種生態環境的關係。

不是 Pokémon GO

張家豪提及的手機遊戲應用程式於 7 月中推出,乃「探索號 R」的延伸版,讓小朋友離開海洋公園後,仍可繼續培育和訓練其 AI 超級動物,提升各項數值,那麼下次再臨海洋公園便可以挑戰更高難度的分數。

親手培育小精靈、提升戰力挑戰不同難度,又是虛擬遊戲,感覺是否似曾相識?問及「探索號 R」與 AR 遊戲如 Pokémon GO 有何分別時,張家豪即顯得十分雀躍。

「Pokémon GO 是比較單機的遊戲,即使打競技場,其實那個場館也是百分百虛擬的。無論你身在何處,都不會影響到遊戲的體驗。而我們設計的系統則是多人遊戲模式,同時非常重視結合現實與虛擬的元素,將 engagement(互動)提升到另一個層次。你可以想像成是以另一個形式教育小朋友,集教育與娛樂於一身。就好比定向追蹤遊戲那樣,小朋友必須親身來到體驗館參與其中才能學習到相關的知識。」張家豪指出,他們著重透過遊戲內容進行學習,例如系統每季都會轉換場景,暫時有沙漠、海洋、極地和雨林四個場景,向小朋友呈現不同的生態環境與 AI 超級動物會產生甚麼樣的互動。

此外,在保育和教育方面,「探索號 R」亦著重透過遊戲經驗,讓小朋友學習如何克服環境生態所帶來的種種問題。

小朋友倘發現原先建立的 AI 超級動物無法成功通關,可即時在場內的隨意變身機(Transformation Kiosk)變更身體部件,挑選更合適的能力。

獨一無二的虛擬互動體驗

負責遊戲及系統設計的 ManyMany Creations Ltd.創辦人及創意科技總監桂濱則補充,指「探索號 R」能夠帶給小朋友獨一無二的虛擬互動體驗。「最初我們也想過要創作 AR/VR 遊戲,後來考慮到參與人數和體驗的問題,覺得 VR 未必是最理想的平台。我們亦參考了許多其他設計,例如(藝術團隊)teamLab 的創作,繼而針對群體參與、互動、現實活動等各方面,設計出現時的遊戲系統。」

每季轉換場景,除可呈現不同的環境生態面貌,同時亦有利推出季節性的主題活動,又能鼓勵訪客最少三個月到訪一次,無論在教育層面抑或市場推廣方面都十分聰明,可謂一舉多得。至於家長最擔心的私隱方面,

為確保最佳的遊戲體驗,十條賽道每節的參與人數約8至10人,因此訪客必須提前預約,而入場亦須額外付費(一位小朋友及一位家長進場費用為120港。由於入場人數有限,據悉7月預約期滿,至於暑假後能否繼續維持吸引度則要拭目以待。

▲二樓有不同的小遊戲和十條賽道供小朋友放電。

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VR/AR/MR應用方案

擴增實境 DataHOUSE AR 疫情下確保託管服務運作無間

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不少人對擴增實境(Augmented Reality,AR)技術,仍停留在電競遊戲的層面。事實上,疫情期間,倫敦帝國學院保健國民保健署信托旗下多家醫院便採用了 Microsoft HoloLens 的 AR 方案協助前線醫護日常抗疫工作。此前,英、美多家醫院亦已應用 AR 技術進行手術模擬、現場輔助及實時教學等。AR 技術顛覆了不少常規,除常見於醫療保健,亦適用於建築、地盤、設計、博物館導賞等,而中信國際電訊 CPC 與應科院去年六月就已推出了名為「DataHOUSE AR 千里眼」的 AR 遠程維護服務(AR Remote Hand)方案。

 本來這項共同研發的擴增實境方案,志在藉 AR 的顛覆性技術,令前線工程師的操作及維護流程更順暢高效。豈料一場疫情,竟令「DataHOUSE AR 千里眼」 遠程維護服務成為了數據中心和不少託管服務客戶的救星。

「疫情之下,數據中心可說是最忙碌的,因為所有人都急於將業務遷移到網上平台,許多應用趕着部署。而大陸防疫十分嚴謹,一旦有人染疫即須關閉十四日。試問數據中心豈能停止運作十四日?幸而我們在北京數據中心有駐場工程師,能透過 AR 和客戶協作。」中信國際電訊 CPC 行政總裁李炳智(上圖左二)表示千里眼服務並非針對疫情推出,但在疫情之下現場服務(Field Service)和跨境服務的挑戰大增,AR 方案確實大派用場。

▲DataHOUSE AR 千里眼的可穿戴式 AR 技術可大幅減省現場服務交付的時間與成本,顯著提升服務能力。

該方案透過 AR 智能眼鏡,從後台系統把實時訊息、故障排除記錄、圖像及加密數據,串流傳送給前線工程師及系統維護人員,甚至穿戴式 AR 技術一邊和客戶進行視像會議,一邊按客戶指示更新系統。此舉不但讓客戶在疫情下無法踏足數據中心時,仍能持續更新維護系統,更讓前線人員無須放下手頭上的工作來聯絡後勤支援人員,或是翻閱操作手冊和諮詢文件,據知生產力躍升高達五成,李炳智透露公司正計劃稍後將服務擴展至其他行業範疇。

應科院行政總裁周憲本(合照右二)則表示:「作為創新及科技的橋樑,應科院將繼續透過技術轉移和商業化,創造經濟效益和改善民生。」 

據了解,應科院現階段已有八百幾個項目以民用形式推出部署,例如在屯門輕鐵部署預防交通意外的方案。而應科院亦積極與商企合作,研發推動智慧城市、金融科技等領域的技術。至於創新及科技局局長薛永恒新上任有否影響應科院未來發展方向,周憲本則回應指大方向不變,仍以便民利民為技術研發的方針。

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VR/AR/MR業界專訪

Minecraft 首辦虛擬演唱會 疫情下尋找新模式

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上星期香港舉辦了首場 Minecraft 虛擬演唱會,整個項目由落實籌劃至演出只花了三個月時間。主辦單位表示過去多月來用家習慣網上生活和消費模式,因此加快腳步推出虛擬演唱會。unwire.pro 今次就邀請到寰亞傳媒集團有限公司執行董事陳志光,和是次演唱會的主辦單位 Kre8Lab 負責人梁珮珈與讀者分享活動籌備心得。

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VR/AR/MR應用方案

AXA、中大聯同 Oxford VR 推亞洲首創 VR 精神健康治療方案

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你有壓力、我有壓力。承受巨大壓力的香港人往往精神健康出了毛病而不自知,又或難以啟齒、諱疾忌醫。

最新的 YouGov 調查指出,71%的受訪者至少經歷過由焦慮和抑鬱引起的社交迴避的一種症狀,例如迴避社交聚會、在工作時於人前簡報/演說,及與陌生人相處感到為難。調查亦指出,64%的 18-24 歲青年在與陌生人或不相熟的人接觸時會感到吃力。此外,每 8 個受訪者就有 1 個不願意向任何人談及精神健康問題;當中,36%受訪者認為談論精神健康狀況會令別人產生偏見,而 27%則表示因為不能負擔諮詢精神健康專家的時間和金錢。

等 3 年方可獲 6 分鐘心理醫生治療

現時,香港約有 100 萬人患上常見的精神健康問題,然而香港缺乏已受訓的專業人員以滿足龐大的精神健康問題需求。病人須等待 3 年才能接受心理醫生 6 分鐘的治療,而每 10 萬人中只有 4.39 名是精神科醫生(世界衛生組織的建議比例為 10:100,000)。

有見及此,AXA 安盛、香港中文大學(中大)及英國牛津大學分支機構 Oxford VR 宣佈共同推出亞洲首創應用虛擬實境(VR)科技的心理治療方案「Yes I can」計劃,為包括香港和大灣區等亞洲地區,提供針對社交迴避症狀帶來創新的治療選擇。

Oxford VR 行政總裁 Barnaby Perks(上圖左一)表示,VR 治療已在英國取得成果,證明可醫治最常見心理問題,包括恐懼、焦慮及抑鬱,甚至是精神病和精神分裂症等更嚴重的疾病。「我們對於這次和 AXA 安盛及中大合作推出迴避社交治療計劃感到非常興奮。首階段希望能為 250 名港人進行治療,透過臨床驗證和大數據分析去完善治療方法。」

據悉,「Yes I can」計劃由 AXA 出資,中大則負責將 Oxford VR 的方案本地化,預計將於 8 月正式提供粵語版本,而英文版則於 7 月 2 日正式登場。AXA 安盛醫療及僱員福利業務董事總經理許以敏透露,普通話版本預期將於年內推出,但就未有實際時間表。她形容,「每 6 個港人就有 1 個受精神健康問題困擾,卻要等上 3 年才能接受心理醫生治療。而『Yes I can』透過 VR 設備進行治療,無須依賴受訓的專業人員提供服務,只須上網預約時間到設於中大的診所即可,且進度按自己步伐而定,能有效減輕面對醫生時的壓力。」

AXA 安盛醫療及僱員福利業務董事總經理許以敏(左)與 Oxford VR 行政總裁 Barnaby Perks(右)

「Yes I can」提供針對社交迴避症狀帶來治療方案,分為 5 大場景包括咖啡店、巴士、街道、診所等候區及便利店。猶如打機般設有不同「難度」,參加者須成功挑戰咖啡店,完成與 1 至 2 人互動的任務,通關後再於同一場景與更多陌生人互動,才可以「晉級」挑戰巴士場景。

仿傚遊戲任務通關升級逐步解開心結

AXA 安盛亞洲區行政總裁韋國敦表示,「儘管大眾對精神健康重要性的意識日漸提升,惟調查指出接近三分之二港人依然認為有精神健康狀況是一個負面標籤,令患者難於啟齒和尋求專業協助。我們期望透過『Yes I can』精神健康治療方案,能協助社會上及我們的企業客戶當中有需要的人士改善現時的狀況。」

經臨床驗證,社交迴避治療方案可讓使用者提升在日常社交場合中的安全感和自信。治療過程中,虛擬教練會透過一系列的日常情境,包括咖啡店、巴士、街道、診所等候區及便利店等,漸進及有系統地指導用家完成任務。用家將體驗到與現實生活無異、能誘發焦慮情緒及逃避傾向的情感和身體刺激,透過一段時間的虛擬實境練習,用家從而學會安全地面對和處理這些恐懼環境,克服迴避社交的症狀。

「Yes I can」計劃對象為 18 歲或以上的成年人(不必為 AXA 客戶),將為每位合資格參加者提供 6 至 8 次,長約 30 分鐘的虛擬實境治療,療程為期 3 至 6 週。AXA 與中大和 Oxford VR 的合作亦包括一項招募超過 250 名公眾參加者的臨床研究。如欲了解計劃詳情,可瀏覽以下網站:

www.axa.com.hk/oxford-vr

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