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手遊發展蓬勃造就商機 Google Play 助遊戲開發商進軍國際市場

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全球遊戲市場價值逐年攀升,當中手機遊戲更是熾熱。剛過去的雅加達亞運電競示範賽,手遊在六大項目中就佔有三分一席位。就連傳統遊戲大廠暴雪娛樂,也在月前宣布與中國網絡公司網易合作推出旗下經典系列「暗黑破壞神」的手機遊戲版本,足見資本市場對手遊的看好。作為兩大手機遊戲平台之一的 Google Play,早前於韓國釜山的年度大型遊戲展 G-STAR 2018 上,分享他們對手遊市場的看法,同時更邀請到包括港台中日韓亞洲一眾參展的遊戲開發者分享他們在遊戲開發方面的經驗和要訣。

手遊發展熾熱 海外市場現藍海

據遊戲市場調查機構 Newzoo 今年四月的報告預測,2018 年的全球遊戲市場總營收將達到歷來最高的 1,371 億美元,按年增長 13.3%,當中近 51% 的 700 億美元營收均來自手機遊戲。隨著流動智能裝置越趨普及以及遊戲產業蓬勃,預計今年手遊市場較去年增長 25.5%。到 2021 年,預計整體遊戲市場營收突破 1,800 億美元,屆時手機遊戲佔比將近六成 (59%)。而目前亞太地區佔整體遊戲市場營收 52%,中國、日本和美國則是全球頭三位最願意在手機遊戲上消費的國家。

日本作為亞太地區以至全球遊戲消費力數一數二的市場,除了消費力外,其遊戲、動漫文化的影響力亦輻射各國,吸引不少發行商與開發者的關注。座談會上,中港兩地的遊戲開發者和發行商亦分享了他們各自的開發經驗,以及擴展海外手遊市場的看法。

6waves 是本港手機遊戲發行商,日本正是該公司的核心市場。總裁吳樂信 (Rex) 指,6waves 目前在日本市場主打策略 (SLG) 遊戲,成績很好,該公司在四年前將一款以三國為題材的手機策略遊戲帶進日本市場,當時同類題材的 SLG 手機遊戲在日本非常少,讓他們成功取得先發優勢。另一方面亦是因為 6waves 團隊組成國際化,能夠看到各國不同類型、特色的遊戲,從而較早發掘出具潛力的遊戲,率先帶到合適的市場搶佔優勢。Rex 指日本玩家對遊戲要求高,但只要能滿足他們對高質素遊戲的要求,遊戲的玩家留存率亦相對高,以該公司旗下遊戲《三国覇王戦記》為例,當時遊戲推出後 30 天留存率可做到 25%,90 天仍有 18%,遠高於其他市場的平均水平。

Skytree 亦是本港遊戲開發商,作品有日式音樂節奏遊戲《Hachi Hachi》以及新作《億萬遺跡》,創辦人及行政總裁余泳峰 (Silver) 亦認同玩家留存率是遊戲是否成功和能否繼續營運下去的重要指標。他認為在競爭越趨激烈的手遊市場,做遊戲最重要的是創新,Skytree 亦一直堅持走創新、獨特的路線,吸引特定的玩家群,這亦是獨立遊戲開發者可脫穎而出的策略。「做創新、獨特的遊戲,讓喜歡這類遊戲的玩家無法找到替代選擇,就只會玩你的遊戲」他說道。

▲ Skytree 創辦人及行政總裁余泳峰 (Silver) (左)及 6waves 總裁吳樂信 (Rex)(右)

而來自中國上海的 miHoYo,旗下以日本畫風的角色和故事設定為主的《崩壞》遊戲系列,更是受惠於「二次元」文化(泛指日本動漫、遊戲文化)在全球範圍的廣泛受眾,在中國大陸取得成功後,進一步反攻該文化發源地的日本市場,以至全球多個地區。miHoYo 海外業務總監金文儀指,公司於 2011 年由三個大學生憑著對 ACG 文化的熱愛,創業成立獨立開發工作室,歷經七年構建出整個《崩壞》系列的 IP,系列最新作《崩壞 3rd》 在韓國 Google Play 的遊戲榜上排名第二,僅次於《天堂 M》;在港台地區亦曾取得排名榜第一的最佳成績,目前在東南亞等地區亦名列前五,並持續上升中。

▲ miHoYo 海外業務總監金文儀(右)

她表示,miHoYo 的產品構架,除了遊戲外,還發展出大量周邊衍生作品,例如為遊戲內的主要女角色設有專屬劇情漫畫,以及動畫短片、輕小說、音樂等原生內容。金文儀認為,《崩壞》遊戲系列的成功,一方面是與中國喜歡「二次元」文化的玩家一同成長,聆聽這群玩家的聲音,持續提供他們喜愛的內容並吸納忠實玩家的意見。更關鍵的是公司「技術宅拯救世界」的理念:堅持技術創新,例如遊戲開發團隊過往沒有做 3D 遊戲的經驗,但在系列新作中敢於求變創新,使用 Unity 引擎製作出 3D 版本的新作。

▲ 《崩壞 3rd》是 miHoyo 在該系列首款 3D 製作的遊戲,目前已經由 Google Play 平台在全球多個國家推出,並取得不俗的口碑和成績。

善用 Google Play 後台分析用戶喜好

談及開拓海外市場的經驗,開發者們均表示 Google Play 的後台在數據分析、支付工具等方面均提供了很大的幫助。miHoYo 海外市場商務經理凌小魚指,歐美、日韓等高消費力地區會是 miHoYo 當前的重點海外市場,她們亦看到在南美地區,如巴西市場亦在近年迅速發展。miHoYo 韓國運營團隊總監 Max Huang 提到,發展海外市場需留意玩家文化和習慣的不同。例如中國玩家較為重視遊戲的可玩性是否讓其滿意,而海外玩家則較為重視個人在遊戲中的權利是否有收到損害,並會維護自己的權利,例如申請用戶退款。

▲ miHoYo 海外市場商務經理凌小魚 (Fish)(左)及 miHoYo 韓國運營團隊總監 Max Huang(右)

金文儀指,Google Play 後台有提供不同的工具和數據供開發者使用和參考,如看到同類遊戲的對比,有助他們透過分析數據制定拓展海外市場的策略。她舉例,如 mihoyo 為遊戲製作了大量圖像素材和圖示,就能通過 Google Play 提供的 A/B 測試工具,了解何種風格的圖像展示和描述最能吸引玩家。

她續稱,Google Play 作為國際平台可以接觸到全球數以十億計的手遊玩家,而 Google 亦有完整的生態系統支援遊戲宣傳。例如 miHoYo 早前將遊戲宣傳上傳到 Youtube 宣傳,在兩週內就錄得過千萬觀看次數,為頻度增加了 4 萬訂閱者,有助他們吸納遊戲的潛在玩家。

余泳峰亦認同 A/B 測試工具非常實用。他以 Skytree 開發的音樂遊戲《Hachi Hachi》為例,指透過測試工具為遊戲的圖示製作了不同顏色圖樣,並發掘出最佳的顏色版本,成功為遊戲增加了 50-80% 的下載量。此外,Google Play 的後台亦能讓開發者知道遊戲內的推送資訊玩家是否有開啟,從而分析原因。

他續稱,Google Play 開放的預先註冊功能,亦有助開發者評估遊戲吸引力和提前準備,以 Skytree 的新作《億萬遺跡》為例,Silver 透露遊戲在一個月內獲 20 萬玩家預先登記。此外,透過 Android Vitals 監控應用,開發者可以瞭解應用程式的電池用量、穩定性和顯示時間等技術性數據,對於如日本這類手機型號眾多的市場,若應用程式只在個別型號的裝置出現問題,亦方便開發者及時了解並對症下藥解決。

遊戲成功關鍵:玩家留存率

對於有意或正從事遊戲開發行業的人士,他們亦給出一些建議。miHoyo 建議開發者要多跟玩家溝通,聆聽玩家的聲音,建立網上社群或定時舉辦線下活動均是不錯的方法。

Skytree 則建議製作遊戲不要一開始就從程式編碼入手,可以將遊戲概念先做出紙本原型,讓開發團隊試玩再決定是否值得開發;而遊戲成功推出後也應設立不同階段的目標,以玩家留存率為例,推出後第二天、第七天和第三十天是關鍵,一般標準是 50%、20% 及 10%,若留存率與理想水平差距太大就要忍痛放棄,加快開發下一款遊戲;另一個指標則是付費轉化率,如 100 個玩家中有超過 0.5% 願意在遊戲中付費,會較易成功。

6waves 亦同意玩家留存率是關鍵指標,並建議開發者盡快做遊戲封測,讓玩家協助測試,時間是重要因素,越早獲取數據和玩家的反饋,就能第一時間知道玩家對這款遊戲買不買賬。

▲ 舉辦線下活動是遊戲商與玩家建立關係的其中一種主要方式。圖為 G-STAR 2018 會場內的遊戲展區。

遊戲開發門檻日增 獨立開發者要以創新突圍

座談會後,記者亦訪問了 Rex 和 Silver 對目前對手機遊戲產業的看法。Rex 坦言,作為發行商,近年在遊戲選擇上的確變得更謹慎,會較少找獨立開發的遊戲。尤其是競爭激烈的成熟市場,他們物色的遊戲中獨立開發遊戲可能僅有一兩款,近年該公司著力留意 150-200 人的大型開發團隊,開發出的遊戲最好是已有一定的內容累積。他解釋,大型開發團隊的好處在於可持續為遊戲提供新內容來維持遊戲熱度和玩家留存,過往也曾物色過一些獨立開發遊戲,儘管內容、玩法均出色,但礙於團隊成員有限令更新速度難以提升,遊戲熱度很快就下降,因此現時會傾向長線投資,遊戲的營運週期以最少三、四年為目標。

因此初期投資往往較高,或以分階段形式投入近過千萬美元用於宣傳、推廣之用。以日本市場為例,單是推送電視廣告,兩週之內就投入了 200 至 300 萬美金,若分攤計算,平均每推動一個用戶下載遊戲就需要付出 30-40 美元的宣傳成本投入。即使投資如此龐大, Rex 指最初的九至十二個月可謂燒錢,以一個預計運營時間為五年的遊戲來說,要撐到第二年才會逐漸回本賺錢。

雖然門檻逐漸提高,但手遊市場遠遠稱不上飽和,不僅是東南亞地區,歐美市場仍是待發掘的藍海。Rex 指美國市場就是一個很好的例子,接受新類型遊戲之餘,目前仍是以老虎機等賭場娛樂遊戲為主,有足夠的機會讓獨立遊戲開發者發掘。據手機應用分析商 App Annie 的最新數據,美國持續為日本和韓國應用及遊戲的最大下載來源,分別佔 17% 和 16%,反映日韓遊戲元素受當地玩家喜愛;而美國在 2018 年第一季度的整體遊戲下載量亦超過 10 億,僅次於印度和巴西這兩個新興市場亦足見其潛力。

Silver 亦認同現時開發手機遊戲的門檻已大幅提升,原因是玩家要求變高,口味亦被大型開發商的遊戲養刁。因此中小型開發商也要加大開發成本製作更高質素的遊戲,以 Skytree 的新作《億萬遺跡》為例,就投入了 500 萬港元開發。他表示,做遊戲就和拍電影一樣,最重要是創新,亦是 Skytree 堅持的理念,因此新作並沒有繼續做音樂類型遊戲,而是製作一款融合大富翁和卡牌遊戲玩法的遊戲。

▲ Skytree 的新作《億萬遺跡》就投入了 500 萬港元的開發成本。

現時抽特別角色、物品或卡牌的「Loot Box」機制在的手機遊戲大行其道,問及這現象會如何影響獨立遊戲開發商,開發遊戲又要怎樣賺錢營收。Silver 指遊戲的營收方式應與設計掛鉤,而目前手遊創造營收離不開兩大方法:遊戲內付費和廣告展示。

他解釋,如果想遊戲利用廣告展示的方式創造營收,就要考慮好向玩家展示廣告的時間點,並讓玩家心甘情願看廣告。例如一個遊戲設計成難度較高,玩家角色容易死亡,當去到遊戲存檔點時才彈出廣告讓玩家觀看,玩家就相對願意觀看。「如果你設計一個對戰遊戲在戰局完成後才展示廣告,但打完一個戰局要成 20-30 分鐘,咁就死得啦!所以才說營收模式要和遊戲設計掛鉤」他笑言。而「Loot Box」機制則適合做 Free to Pay 和 RPG 類型遊戲,因為這類遊戲講求角色養成或收集元素的過程。

另一方面,獲商務及經濟發展局轄下的創意香港 (CreatHK) 辦公室資助,本港亦有 16 間遊戲開發商遠赴韓國釜山參展,其中就包括早前在「香港原創遊戲展」露面引起關注、甚具香港特色元素的《牛一》和《籠》兩款遊戲的工作室 Ghost Pie 和 Hagao。

▲ 開發《牛一》的 Ghost Pie 工作室是獨立於 Valuevest Technology 旗下的工作室,負責人 Vivian Wong 指今次參展主要以宣傳遊戲為主,目前遊戲開發進度良好。她指《牛一》的本港特色元素在國際間具辨識度,能吸引到海外玩家的注意,期望遊戲能趕及明天萬聖節推出。

▲ 《籠》原是學生開發團隊作品,現時成立 Hagao 工作室繼續開發。遊戲設計兼交互設計林澤權(Zac) (右)表示開發團隊由過去四人已增至現時六人,但同時開發成員亦兼具推廣、宣傳的工作;遊戲設計兼美術陳寶琪 (Poki) (左)則指,目前遊戲開發進度大概 10-20%,希望透過參展宣傳,並找到資金支援團隊全職開發遊戲。

數碼原生世代推動手遊市場持續增長

Google Play 應用程式及遊戲業務發展總監 Purnima Kochikar 亦分享了不少數據,以及對流動應用程式市場的看法,值得遊戲開發者關注。Kochikar 指出,亞太區網絡用戶近 19 億,佔全球一半以上,而亞太區網絡基建發達,「流動為先」已成為區內用戶的共同特點。她提到,2017 年亞洲地區應用程式累計下載量達 1,870 億,為全球第一;手遊累計下載量達 862 億,佔全球遊戲營收 53%。同時,過去一年至少下載過一款遊戲的 Android 用戶增加一倍有多,當中近四成來自新興市場 。此外,來自新興市場的開發者數量亦在過去兩年增長達 3 倍,反映手遊市場的蓬勃。

她亦分享了值得開發者關注的數據,據 Google Play 統計,經常崩潰 (Crash) 的應用比正常表現的應用獲一星的評價高出 52% 。除了 Crash,遊戲容量大小亦是影響玩家是否下載遊戲的關鍵之一。Kochikar 表示,不論是流動網絡速度在全球數一數二的韓國市場,還是可支配流動數據較低的新興市場,用戶往往沒有足夠的耐性去等待一款容量過於龐大的遊戲完成下載而選擇中途取消,當然新興市場用戶的智能手機沒有充足的容量亦是其中一大因素。

為此,Google Play 推出了名為 App Bundles 的解決方案,可幫助開發者降低應用和遊戲近 35% 的容量,減低用戶因下載時間過長或容量不足等原因而取消下載的機會。同時亦提供 Android Vitals 監察程式,可助開發者了解應用的穩定性、耗電量等技術數據,協助除錯和提升應用效能。

談及如何幫助獨立遊戲開發者,Kochikar 表示除了上述的分析工具幫助開發者可作出更佳的決策,Google Play 現時亦提供預先登記 (Pre-Registrtaion) 功能,讓遊戲在提前獲得關注。自服務試行以來,已錄得超過 2.5 億的預先登記次數,目前該功能已開放給所有應用程式及遊戲開發者使用。

此外,Google Play 亦有專為獨立開發者而設的「獨立遊戲專區」(Indie Corner),讓獨立遊戲能接觸到更多的玩家和用戶,同時透過機器學習和 AI 分析,可以讓喜歡獨立遊戲的玩家獲取更多獨立遊戲的推薦,提升遊戲觸及率。而 Google Play 亦於 2016 年開始舉辦 Indie Games Festival 以及獨立遊戲開發研習營,並陸續拓展到全球多個城市舉辦。

問及如何看手機遊戲未來的發展,她認為越來越多遊戲專注長期發展不再是只看短期收益,亦看到隨著手機性能的提升,越來越多大型 3A 級遊戲進駐手機平台,暴雪娛樂剛宣布推出「暗黑破壞神:永生不朽」就是最佳例子,以及 NBA 2K Mobile 等手機遊戲的均為玩家提供高質素的圖像和遊玩體驗。她認為不論是悠閒遊戲還是大型遊戲,所有遊戲都在同時流行並有一群忠實的玩家,原因在於數碼原生 (Digital native) 世代正在成長起來,他們可能從未接觸過傳統的遊戲機或 PC 遊戲,而手機平台則是他們探索喜愛遊戲的首選平台。

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企業趨勢專題特寫支付系統業界專訪海外專訪

英倫無現金體驗:感應式支付全城通行 倫敦經驗值得香港借鑒

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現金、八達通和信用卡雖然是港人多年來慣用的支付方式,但隨著近年國內外各種手機流動支付方式進軍本港市場,市民的支付習慣開始逐漸轉變之餘,亦迫使包括的士小巴、港鐵等本港主要公共交通工具開放接受八達通卡以外的電子支付方式。

就今年八月港鐵的更新閘機的投標文件顯示,新閘機將改用多重智能支付 (MEP) 系統,接納八達通、智能車票、以二維碼 (QR Code) 為基礎的手機支付程式、非接觸式 EMV 卡等方式支付,若計劃落實或將打破八達通在公共交通支付市場上壟斷多年的局面。

▲ 機場客運站及地鐵站內均可見到「Travel with contactless」的資訊展示,鼓勵乘客可直接使用信用卡、預付卡等非接觸式支付方式乘坐鐵路運輸服務。

最新消息指,港鐵已落實有關計畫,讓市民可於 2020 年中起,透過手機支付程式掃瞄閘機上的 QR Code 入閘及繳付車資,預計全線將有約 1,000 部閘機可支援 QR Code 支付功能;到 2022 年則陸續升級全港約 2,500 部閘機,以接納非接觸 EMV 卡支付方式(EMV 為三大國際發卡組織 Europay、MasterCard、VISA 共同制定的標準,可有效解決相關安全問題),當中包括實體卡與嵌入手機 EMV 卡,如 Apple Pay、Samsung Pay 等。

事實上香港並非個例,全球如紐約、新加坡及悉尼等城市均在推行開放支付系統架構,而倫敦作為全球最早於整個交通系統採用非接觸式支付的城市之一,早在 2012 年至 2014 年間就將開放支付系統架構逐步在全城推行,並有效提升整體運輸系統的服務和乘客體驗,筆者早前有幸親身到英倫採訪並體驗,了解倫敦交通局 (Transport for London, TfL) 如何在背後主導革新,相信當中的經驗值得本港借鑒。

開放支付環境 TfL 節省營運成本提升整體運輸服務

TfL 於 2003 年首次推出 Oyster 卡,比起 1997 年香港推出的八達通卡更遲面世,而且 Oyster 卡是專為當地的運輸系統而設計,不像八達通卡能用於交通以外的交易,TfL 支付技術及數據總監 Mike Tuckett 指,基於現時非接觸式支付方式的廣泛應用,並沒有計劃將 Oyster 卡擴展至零售業等其他使用範疇。

▲ TfL 支付技術及數據總監 Mike Tuckett

雖然 Oyster 卡面世比八達通卡遲,但 TfL 卻早於 2012 年已決定推行開放架構的支付系統,接納乘客使用如信用卡等非接觸式支付方式,最初在倫敦巴士先行,再逐步推及至其他交通運輸系統。Mike Tuckett 表示,在引入非接觸式系統前當局已進行了大量測試,確保在廣泛應用前,精進及改善系統相關的通訊,才進一步推出至其他交通服務。

▲ 倫敦是全球最早於整個交通系統採用非接觸式支付的城市之一。圖中展示於倫敦地鐵使用緬甸發行的 Visa 預付卡。

他續稱,推行新支付系統的主要挑戰是在不影響公眾和旅客的情況下提供任何更新。倫敦作為一個 24 小時不停運作的城市,不可能將系統關閉數週來測試或升級。因此 TfL 在背後進行了大量測試,以確保在無需停止現有系統下即可交付更新,減少因系統停機對乘客造成的任何影響,這樣無疑使整個更新計劃增加了一定的成本,但相對於影響到乘客的潛在風險,這樣的代價是值得的。

現時在倫敦,市民和旅客已可使用非接觸式支付乘搭巴士、地鐵、電車、輕軌鐵路(DLR),地上鐵 (London Overground),倫敦交通局鐵路 (TfL Rail) 等眾多交通工具。Tuckett 又提到,TfL 亦與所有列車運營公司合作,在倫敦的國家鐵路服務以至泰晤士河沿岸運營 River Bus 服務的 Thames Clippers 引入非接觸式支付系統,讓旅客可更方便地使用這些觀光遊覽的服務。

▲ 泰晤士河沿岸的 River Bus 碼頭,除了本地 Oyster 卡外,同時支援各大發卡組織的非接觸式信用卡。

他透露,自從倫敦的地鐵,巴士和鐵路服務部門推出非接觸式支付以來,基於其便利性,以及可將信用卡透過 Apple Pay 或 Android  Pay 等支付功能整合到手機中,已看到許多客戶從 Oyster 卡轉換到非接觸式支付。而根據 TfL 今年四月的統計,當局發現倫敦地鐵及鐵路服務在整體使用非接觸式支付的乘客比例已由 2016 年的 25% 增加至現時超過 50%,而自 2012 年以來已錄得超過 20 億次透過非接觸式信用卡和手機支付,平均每週達 1,700 萬次。

對於 TfL 而言,Tuckett 認為轉向非接觸式支付系統除了幫助乘客減少在車站售票機上排隊的購票或增值的時間外,也為 TfL 帶來一系列更廣泛的運營變革。當中包括自 2014 年 7 月在巴士推動「無現金」政策,不再收取現金使每年平均節省約 2,400 萬英鎊營運成本;於倫敦地鐵站取消售票處,工作人員可直接幫助乘客處理票務障礙或疑問,同時騰出空間用於開設紀念品店等零售店鋪, 據悉,目前約有 95% 的倫敦地鐵站售票空間已轉換用途,節省的成本和增加的營收均可重新投入用於改善服務。

Visa 作為 TfL 建立開放支付支付系統的協力者,近年一直在全球範圍與各國的公共運輸部門或機構合作,將非接觸式支付進一步推及至公共交通領域。目前在全球範圍多個城市包括倫敦、悉尼、紐約及新加坡等商討合作,以英國倫敦的運作成績最為顯著。

▲ Visa 全球交通方案發展總監 Jonathan Hill (左)及 Visa 客戶體驗及產品總監 Kevin Akerman(右)

Visa 全球交通方案發展總監 Jonathan Hill 認為,非接觸式支付的快速、方便和普及無疑是當中的成功關鍵,更重要的是對於乘客而言,不用改變已經養成的拍卡入閘搭車的習慣。

Tuckett 亦分享 TfL 在這方面的經驗,指當初在推出開放支付環境時,主要關注的是公眾如何接受不購票的改變。他指在推出非接觸式支付前,Oyster 的發行和使用已經過約十年時間,因此市民對這類智能卡的運作方式有一定的了解,在使用過渡上相對簡單。但對於某些從紙質車票直接轉向智能票務的城市來說,可能情況就未必如此。

他認為關鍵是要確保在系統更新前有足夠的教育,以便市民可以了解其優點加快接納,而口碑無疑是任何新技術最有效的宣傳,因此確保新技術在登場首天達致令公眾滿意的效果,是所有城市都要考慮的優先事項。

儘管非接觸式支付的用量持續增長,當局卻無意淘汰 Oyster 卡。Tuckett 指,現時仍看到每天有超過 20,000 張新 Oyster 卡售出,並會繼續在倫敦市內推廣,並無計劃逐步淘汰 Oyster 卡,因為總會有乘客如兒童或並未持有支援非接觸式支付卡的海外旅客。但當局同時會繼續做宣傳工作,促進海外遊客使用非接觸式支付,特別是在機場以及與國際機構合作,確保旅客了解他們可以使用。他提到,自非接觸式支付推行以來,已有來自 120 個國家的卡片使用過該系統,證明該系統同樣可於任何城市應用。

Hill 及 Visa 客戶體驗及產品總監 Kevin Akerman 二人亦舉出不少採用 EMV 信用卡等非接觸式支付方式的好處。對旅客而言,可以節省額外購買當地儲值卡的費用(如 Oyster 卡會收取可退還的 5 英鎊按金)和程序、無需擔心金額不足/頻繁增值/用剩金額等問題,還能同樣享有乘車優惠。對於城市交通局或運輸系統而言,可以減少設置售票機,節省管理成本(如現金處理),同時亦有助疏導人流;如上文提及,裁減售票中心和售票機可騰出空間改作其他用途,獲取收益重投用作服務改善。

非接觸式支付的方便和快速,相信是二維碼為基礎的流動支付工具不斷進軍香港市場的情況下,仍有不少港人傾向使用八達通的一大原因。倫敦交通由 Oyster 卡過渡至開放支付環境對本港不失為一個合適的參考例子。

二維碼處理交易時間未達要求

回看香港,就目前的消息港鐵的閘機更新計劃雖然是採取多重智能支付 (MEP) 系統,但將會是 QR Code 支付功能率先推出,非接觸式支付陸續跟上。在消息揭露最初,已有不少質疑聲音指與現行的非接觸式技術相比,QR Code 支付需要用戶先打開應用程式,掃瞄 QR Code ,再等待授權才能夠成功入閘。在現已十分繁忙的港鐵站使用,有可能加劇車站的擠迫情況。不過消息亦指,港鐵的閘機更新計劃為免因連線問題影響入閘速度,將會採用「先乘搭後付費」方式,離線記錄乘客的車程資料。乘客只需打開應用程式中的預設 QR Code ,然後在感應器上掃過,可於 0.4 秒內成功入閘。

其實 TfL 在推行開放支付環境之初亦面臨同樣的選擇,Tuckett 指在支付架構的初步開發工作中,當局亦研究了一系列選項,包括使用 QR Code 的可能性。然而就當前的情況,他們認為基於速度和可靠性 QR Code 並不適用於大眾公共運輸上作支付方式。例如環境太光、太暗會影響掃描速度;QR Code 亦未能達到當局每筆公共交通支付交易需少於 500 毫秒(0.5 秒)完成的要求,因此最終選擇了平均可於 200 至到 250 毫秒內完成每筆公共交通支付交易的非接觸式支付。

為倫敦交通系統提供安裝和維護讀卡器的設備供應商 Cubic,該公司運輸系統策略經理 Dave Roat 亦認同二維碼在繁忙的大眾運輸中並非最佳的應用技術,尤其是高峰時段,疏導人流的速度及不上非接觸式支付方式。

▲ Cubic 運輸系統策略經理 Dave Roat

不過即使是速度相對較快的非接觸式支付,受限於閘機開關等硬性條件,仍有一定上限。以倫敦為例,非接觸式支付每分鐘約可處理 30 名乘客。為進一步提升處理速度,Cubic 正開發一套名為 Gateless Gateline 的無閘機檢票系統,將讀卡設備與閘機分離,再透過感應設備、電腦視覺和感應區域的配合,快速檢測乘客有否付款入閘,從而做到無需設置開關的閘機讓大量乘客同時通過。

聽起來像是近期興起的「無感支付」方式,不過有別於「刷臉」收集人面影像這類敏感數據的辨識方式,Gateless Gateline 的感應設備是透過視像分析將乘客標示為一個個不同高度的「物體」(Object) 進行辨別,避免收集不必要的敏感特徵數據,也能做到無感支付的效果,以釋除乘客對私隱的顧慮。不過 Roat 亦指系統目前仍處於原型開發階段,距離實際投入應用仍需數年時間。

▲ Cubic 目前正研發一套以感應為主,讀卡器與閘機分離的快速入閘系統,來解決目前乘客需逐個入票、拍卡入閘而容易造成的「人龍」的情況,期望藉此解決繁忙時段乘客疏導問題。

▲ 無閘系統的概念,將讀卡器與閘口分離,再透過設於天花及地面的感應裝置配合,判斷乘客所持車票是否有效,並在地面的感應區域以顏色警示乘客能否通過。(圖為系統開發原型)

開放支付環境大勢所趨

Visa 最近一項調查顯示,非接觸式支付在香港十分普及,並為港人廣泛使用,每 10 個 Visa 實體交易之中,便有 4 個是以非接觸式方式進行 (43%),以使用量計,香港在亞太區感應式支付市場中排名第五。同時,香港透過流動設備進行 Visa 感應式支付的滲透率亦為全球最高水平之一。

▲ 巴士、的士等交通系統同樣支援非接觸式支付,倫敦的巴士更是自 2014 年起不再接受現金。

報告反映港人具備使用非接觸式支付習慣之餘,亦顯示本港在接受非接觸式支付上有較為成熟基礎設施支援。報告亦指出,港人選擇以感應式手機支付(44%)、感應式信用卡(40%)或 QR code(15%)來支付車資,若本港參考倫敦為公共運輸系統引入開放支付環境,相信對港人影響不大。過往二十年以八達通卡為主的運輸交易系統在港固然行之有效,但並非繼續固步自封的理由,倫敦交通局的措施以及與當地交通運營商的合作經驗,值得港府借鑒。

 

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個案研究專題特寫業界專訪海外專訪

HPE 助 Ryder Cup 實現戶外球場全連接  提升沈浸式觀賽體驗

體育賽事商機處處,近年 NBA、世界盃等更步入數碼化競賽年代,不但全館接通天地線,讓球迷可無縫連接與賽事互動,更可透過球會應用程式檢視球員資訊、入球得分、精彩片段重溫、購買紀念品等等;而場館更往往部署了無死角攝錄鏡頭,除可實時分析球賽走勢、隊形佈陣,更可輔助裁判更準確判球。要在偌大的室內體育館部署通訊方案已不容易,更何況在戶外,覆蓋超過 150 英畝的 18 洞 Le Golf National 高爾夫球場?

為迎接這項空前挑戰,萊德杯(Ryder cup)找來 Hewlett Packard Enterprise(HPE)為場地部署 Aruba Mobile First Architecture 和 Aruba Analytics and Location Engine(ALE),目標為賽事每日超過 51,000 位高球迷及逾 7,000 名場地工作人員提供穩健無縫的連接。是項部署一共鋪設了 200 公里光纖、700 個無線接入點(AP)、130 個 Aruba Distribution & Edge 交換器、150 條固網電話線、100 隻高清 IP 監控鏡頭、164 個電視及高清無線電鏡頭、430 個等離子顯示屏和 18 個巨型戶外屏幕;其模組化特性除讓主辦單位得以實行中央管理,亦有助未來按需擴展,有利推出創新服務。

高球年輕化須藉 IT 吸納年輕受眾

Ryder cup 2018 及歐洲高爾夫球巡迴賽技術總監 Michael Cole 表示,高爾夫球運動愈趨年輕化,不少歐洲高球手只有廿來歲,要吸納更多年輕球迷必須迎合時代步伐走向數碼化。Cole 深明對數碼原生的年輕族群而言,即使在戶外觀賞賽事仍能無縫連接的重要性,不僅是更佳的沈浸式觀賽體驗、能實時與親友及社交媒體分享,更可為廣告商提供獨一無二的平台接觸明確的目標客戶群。因此,Ryder cup 2018 的通訊網絡劃分為 4 個層級:

  • 第一層優先給予媒體,以確保他們的直播能暢順無阻;
  • 第二優先為場地工作人員,以確保賽事運作順利;
  • 第三優先為廣告合作夥伴及嘉賓;
  • 而第四層級則為公眾 Wifi。

「人人追求全天候的無縫連接,今屆賽事便有逾千名體育記者到場,而我們必須能夠同時支援所有媒體部署的廣播基建。無縫連接除可令球迷更投入賽事,我們的 APP 亦可為他們提供更多相關資訊,包括球迷互動、2 個互動地圖、每日賽程等等。」Cole 續透露:「過去,我們雖有為賽事提供旁述廣播,但球迷須於場內自購耳機收聽;今屆,我們希望能讓更多球迷參與其中,因此一改慣例同時提供法文和英語旁白,球迷可透過手機  APP 免費收聽而無須再購買耳機。而賽事期間所有記招亦會於手機  APP 上提供串流直播服務,讓球迷能緊貼第一手消息。」

Cole 強調:我們視自己為一家娛樂公司,而高爾夫球只是一項產品。

▲ Ryder cup 2018 及歐洲高爾夫球巡迴賽技術總監 Michael Cole 形容 Ryder cup 2018 除是最具規模的全連接高爾夫球場,亦是最具智能的。

超越 999.9% 的服務水平協議

參與 Ryder cup 2018 的球迷可透過官方的流動應用程式獲取以下服務:

  • 互動地圖:幫助球迷根據其位置所在,指引他們以最快的路線走到下一個賽場或想要去的地方。
  • 串流直播:通過官方應用程式和場地周圍的巨型屏幕,為觀眾和球迷提供現場直播、重播和精彩片段重溫。
  • 針對性的商品推銷:根據用戶的位置所在提供限定優惠,按用戶個人資料或賽事分析將球迷導向至相關內容。

要在戶外球場維持無縫連接,同時為超過 5 萬人提供暢順的串流直播和實時定位推送,Cole 不諱言該項目最大的挑戰是覆蓋甚廣的場地,其次便是服務水平協議。

「今屆 Ryder cup 所產生的數據是 Super Bowl 的 4 倍,可想而知我們的數據傳輸量是多麼的驚人。我們的 SLA(服務水平協議)由即時回應至最多 15 分鐘,一般數據中心 999.9% 上線時間的 SLA 對我們而言並不適用。比賽僅進行 3 日,在此期間停機 30 分鐘對全球注目的體壇盛事而言實在太長了。」Cole 認為一場世界級的賽事需要一個世界級的合作夥伴,因此決定與 HPE 合作。

投入如此龐大,自然不單為吸引年輕球迷以收社交平台宣傳之效。的確,Cole 形容球賽必須與時並進讓球迷更投入更有歸屬感,但亦坦言數碼化能帶動龐大商機,同時有助場地資源管理。每當球迷連接至其無線 Wifi 網絡,系統即可透過定位技術推送相關訊息,包括場地資訊、就近場地賽程、飲食指南、紀念品等。Cole 透露,每 5 名球迷僅約 1 人拒絕接受推廣訊息,在 GDPR 個人資料保護規則容許的情況下,大會將按球迷的個人喜好或當時位置推送相關廣告或商品資訊。而主辦單位或商戶則可基於定位數據如現場停留時間和球迷的習慣,從而調配或管理場地資源,包括門票銷售、商品銷售、工作人員分配以至交通疏導等。

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HPE 組合式策略開展所有即服務(Everything-as-a-Service)新世代

Hewlett Packard Enterprise (HPE)早年開始提出組合式策略(Composable Strategy),並相繼收購 Cloud Technology Partners (CTP) 、RedPixie 和 Plexxi,以加強其混合雲環境數據遷移能力、雲運算顧問服務和軟件定義數據結構(software-defined data fabric)技術。

HPE 混合資訊科技部總裁及營銷總監 Phil Davis (上圖)於假西班牙馬德里舉辦的 HPE Discover 上表示,大部分企業擁有海量數據卻未能從中擷取最具價值的資訊,混合雲環境不但令企業網絡愈趨複雜加重管理負擔,同時令保安和法規遵從如 GDPR 難度提升,而 HPE 組合式基建正正針對上述問題。

是次於 HPE Discover 率先公布的 HPE Composable Cloud for ProLiant DL 和 HPE Composable Cloud for Synergy,旨在幫助企業在任何雲運算環境之間自由組合任何工作負載、服務和應用交付,從而減省基建成本和降低複雜性。Composable Cloud 針對雲端原生的工作負載以及機架規模環境作出優化,ProLiant DL 方案將包括以軟件形式為用戶提供內建人工智能作預測分析和持續學習的 HPE InfoSight、提供軟件定義基建管理及工作流程自動化的 HPE OneView,以及於公共雲和私有雲之間進行混合雲端管理即服務(as-a-Service)的 HPE OneSphere;據知初步可支援  Red Hat OpenShift 以及 VMware 的工作負載部署。

產品推出日期:

  • HPE Composable Cloud for ProLiant DL 機架將於 2019 年第一季度率先於美國、英國、愛爾蘭、法國、德國和澳洲推出。
  • HPE OneSphere 現已於美國、英國、愛爾蘭推出,預計明年將於其他地區推出。

 

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設計藏於細節中 Booking.com 用 A/B Test 試出用戶真實喜好

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在參觀總部的過程中,導覽人員就提到 Booking.com 作為網絡旅遊預訂平台,公司員工自然亦熱愛旅遊,因此除了各地的辦公室設計會融入所在城市的特色外(如總部的單車路徑地板設計正式融合了阿姆斯特丹獲譽為「單車城市」的特色,會議室內的牆壁亦是以員工在旅遊時攝影的作品為背景,以及在走廊過道中不時可見的員工在世界各地旅遊的照片,還有關於旅客的愛好習慣的小資訊,完全感受到該公司的文化以及員工對旅遊的熱愛。

A/B Test 試出用戶真實喜好

或許你會因此覺得員工也這麼喜歡旅遊,難怪在網站設計上也能真正照顧到用戶的需求和體驗,這固然是其中一個因素,不過 Booking.com 作為以技術驅動的公司,負責網頁和應用介面設計的員工反而更相信數據而非個人經驗和直覺。

以技術為導向的 DNA 就體驗在其用戶介面的設計上,Booking.com 設計總監 Stuart Frisby 就指,用戶目前看到的網站的每一個頁面和 UI 設計細節,背後都是經過大量的 A/B 測試來驗證,以達致最佳的效果。他又提到,很多大家根據過往經驗而認為是好的設計,往往在經過 A/B 測試後發覺效果沒有想像中理想,因此對設計部門而言,實驗數據比個人設想更具可信性。

例如在 Booking.com 桌面平台的官方網站,每個使用者介面都是經由大量 A/B 測試和數據分析後最後定型呈現在用戶眼前的。而這些大量的細微變動,亦是尋找合適住宿、訂購轉換率等影響用戶滿意度,以至房源提供者多寡等影響平台營運的重要指標。例如過半使用者會先查看住宿評價才選擇訂房、網路房源有上載 20 張以上的照片,有互動的用戶人手會提升 150% 等諸多數據均是在無數次 A/B 測試後累積的試驗結果。

重視網絡行銷 與攜程合作進佔中國市場

在設計和相關報導中提到的 Retension Marketing 上落工夫是一方面,Booking.com 亦沒有忽略傳統廣告平台、網絡平台以至社交網絡的影響力。Booking.com 高級副總裁暨市場營銷總監 Pepijn Rijvers 就提到,非常關注在用戶觸及方面的工作,包括線上品牌建立、策略聯盟行銷,SEO 搜尋引擎優化,關鍵字平台以及流動應用程式行銷等,平台由傳統的電視、電子報再到社交媒體、網站頁面、整合檢索等方面都是其接觸用戶的平台。以網上廣告投放資金為例,2017 年就花費約 41 億美元,佔營運收入 32.4%,對比 2015 年約 27 億及 2016 年約 34 億,可看到持續增長的趨勢。

此外,除了面向國際市場,Booking.com 亦早於 2010 年就開始進入中國市場的,並自 2012 年起與本地旅遊網站攜程合作,更於今年六月宣布兩間公司達成加強戰略合作關係的協議。當中重點無疑是透過合作,攜程將和 Booking.com 繼續共享兩大平台的酒店線上房源,而 Booking.com 的行政總裁 Gillian Tans 亦會在攜程董事會擔任觀察員。對於外企普遍較難打入的中國市場,Booking.com 選擇建立戰略聯盟而非孤軍作戰不失為一個合適的方法。

推當地特色旅遊體驗服務 Booking Experiences

內部營運的技術創新以外,Booking.com 亦持續推出創新的旅遊產品。早前該公司就推出名為 Booking Experiences 的城市體驗網絡,而香港亦是其中一個提供有新服務的城市。Booking Experiences 作為 Booking.com 於全球推出旅遊體驗服務,旨在為旅客創造便利的在地旅遊體驗。

用戶可以透過智能手機登入 Booking Experiences 探索目的地的精彩活動體驗,以及透過手機應用程式進行電子支付或優先進場。與市面其他旅遊體驗預訂工具不同,登入Booking Experiences 的用戶均有個人化頁面,用戶瀏覽各項體驗或進行結帳都無須被轉至第三方平台,增加服務安全性。當旅客於 Booking.com 預訂好香港,或其他設有 Booking Experiences 的城市住宿後將會收到一個電郵邀請轉至 Booking Experiences 頁面,旅客便可使用個人QR Code於平台上預訂各項獨特體驗或景點門票。

Booking Experiences 主打提供獨特的在地旅遊體驗,例如在 Booking.com 的總部阿姆斯特丹,就有城內遊艇遊覽體驗,亦可透過 Booking.com 訂住當地特色船屋,體驗荷蘭風情。而 Booking.com 在香港推出的相關服務則包括鴨靈號維港遊 – 幻彩詠香江、大嶼山、天壇大佛、大澳徒步之旅及龍脊步道健行等。

▲ ClinkNOORD 青年旅舍 (圖片由 Booking.com 提供)

▲ 王子船屋 (圖片由 Booking.com 提供)

▲ Booking.com 遊艇體驗。(圖片由 Booking.com 提供)

延伸閱讀:重視客戶服務質素 Booking.com 用 AI Chatbot 解決六成顧客問題

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毅然轉戰企業市場 騰訊:未來二十年屬於產業互聯網

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今年踏入二十週年的騰訊,早前在南京舉辦全球合作夥伴大會,以「開放共生」為主題,在回顧過往二十年發展的同時,亦發佈了未來新一個二十年的發展方向。騰訊高級執行副總裁、雲與智慧產業事業群 (CSIG) 總裁湯道生表示,集團戰略將從紮根消費互聯網,升級至產業互聯網發展,宣告著該公司正準備由 ToC 轉向 ToB,全面進軍企業方案市場。

騰訊轉型新戰略:推動產業互聯網升級

今年正值騰訊踏入二十週年,也是該公司在新一輪架構調整後的首次全球合作夥伴大會,並以「開放共生」為主題,帶出騰訊兩大新事業群(Business Group,BG)—— 雲與智慧產業事業群(CSIG)及平台與內容事業群(PCG)在金融、工業、雲端服務、醫療、社交網絡等不同領域的願景和佈局。

騰訊高級執行副總裁湯道生首先回顧了騰訊在過去的成績,包括其累積 20 年在互聯網對用戶的理解和在通訊、音樂、影片、遊戲等領域累積的優勢,以及近八年促進開放生態的成果。他表示:「我們幫助了 10 億用戶每天發送超過百億次訊息,每年完成千億次移動支付;為 2000 萬合作夥伴創造超過數百億人民幣的收益;與 362 個城市的政府合作,讓 5 億人群享受道便利的政務服務。」

他續指,要讓用戶獲得更佳的產品和服務,必須將數碼化推及供應鏈的每個環節,為此騰訊的產業互聯網將運用雲端、人工智能及安全等作為基礎,深耕垂直行業。同時騰訊亦就新戰略重組內部各個事業群,藉此統合實力向其行業合作夥伴提供數碼化服務。他指出,騰訊在輔助行業作產業升級的過程中,將深耕智慧零售、智慧醫療、智慧出行、智慧教育、智慧製造、智慧城市等領域,並針對不同行業的特點,提供完整的解決方案。

如果說,過去 20 年,互聯網的重要進步集中在 ToC 的消費者互聯網;那麼未來 20年,互聯網的重要發展將來自 ToB 的產業互聯網升級。

湯道生認為,互聯網的發展已開始邁向下半場,產業互聯網的重要無容置疑。為此騰訊調整了組織架構,核心聚焦構建「兩張網」:深耕消費互聯網,擁抱產業互聯網。他提出在消費者互聯網領域會為用戶提供更個人化及高質素內容,當中會著重在內容精品化,用技術推動文創門檻降低以及內容平台社交網絡化等趨勢。他總結:「未來 20 年將與合作夥伴攜手共生,紮根消費互聯網,迎接升級產業互聯網,建立一個全新的智慧時代。」

全方位跨行業數碼方案展示轉型決心

在宣布集團新戰略後,騰訊自然亦公佈了針對不同行業的數碼方案和業務藍圖,以展示該公司的實力和轉型決定。在智慧出行領域,騰訊正著手在自主出行、共享出行及公共出行三大場景建立「四橫兩縱一平台」的業務佈局,指的是騰訊藉由自家的 AI 技術和騰訊雲服務作為基礎建設,為未來有意建立自動駕駛及車聯網等服務的企業提供大數據及智能服務。

而四橫的騰訊車聯、騰訊自動駕駛、騰訊位置服務及騰訊乘車碼則是協助上述三大場景進行產業升級轉型;騰訊方面以自動駕駛釋放用戶空閒時間為例,更多的碎片化時間增加了用戶對內容的需求,而「兩縱」中的海量內容平台則能滿足用戶的需求,回應其升級產業互聯網、深耕消費者互聯網的新戰略核心。湯道生提到,騰訊位置服務目前已有超過 10 億用戶,覆蓋逾 200 個國家;騰訊乘車碼則全國 100 個城市。開通用戶近 5000 萬,支援巴士、地鐵等公共交通工具。

醫學 AI 彌補醫療資源短缺問題

騰訊雲副總裁丁珂表示,目前中國醫療體系除了核心的資源短缺問題外,還存在四大痛點,包括人口老化使癌症、 帕金遜等疾病變得更常見;醫療行業的互聯網+生態不完善;醫療體系數碼化進行落後及醫療資源供應需求失衡。

針對上述痛點,騰訊在去年獲國家科技部 AI 四大開放平台中的醫療專業方向後,開發出醫療人工智能,可藉由 AI 分析醫學圖像,協助癌症診斷的早起篩選工作。此外,還就醫療支付、健康卡和醫療安全等建構智慧醫院的基礎建設開發方案。

當中智能顯微鏡是騰訊 AI Lab 在人工智能結合醫療領域的研究項目,目前處於研發測試階段。該智能通過增加人工智能的輔助,可完成識別、檢測、定量計算和報告生成等日常醫務工作,協助醫生提供診斷效率和準確率;智能顯微鏡還可透過 AR 技術講檢測結果即時顯示在顯微鏡目鏡中,提示之餘又不打斷其閱片流程。目前可用於癌症診斷分級的有絲分裂細胞檢測,免疫組化定量分析及癌症區域檢測及輔助診斷流程等。

騰訊的智能顯微鏡配合醫療 AI,除了可用於分析醫學圖像作早期癌症細胞篩選外,還能自動生成病理診斷報告。丁珂相信可減輕醫生的工作負擔,幫助醫療機構提升醫療服務的效率和安全,他又指婦女幼兒保健和腫瘤診療將是未來研究的兩個重點學科。

雲端服務助傳統行業數碼轉型

金融方面,騰訊自 2015 年起已為該行業提供產業升級服務。騰訊雲副總裁王彗星透露,目前已向超過 6,000 間金融行業的客戶提供服務,當中不乏國內大型銀行用例,藉此展示騰訊在金融科技領域提供雲端服務及技術方案的實力。

當中就包括運用騰訊專有雲 TCE 在 35 天內協助中國建設銀行搭建大型雲端平台,以及藉由其數據累積和機器學習技術,與中國銀行合作構建大數據及風險管理平台,成功讓中國銀行的風險管控率提升 50%,每月可識別數萬宗可疑交易,減少的網絡欺詐損失高達數億。

此外騰訊亦與中信銀行合作建立語音平台,透過智能音箱或銀行應用程式即可用語音操作進行查詢、轉帳、理財、匯款等多項金融服務。而智慧工業方面,騰訊同樣藉由其大數據及雲服務能力協助行業改善工作流程,例如幫助華星光電以機器視覺檢測技術檢測顯面板瑕疵,將檢測時間縮短到百分之一及準確率提升到 90%,節省兩千九百萬人民幣成本,並解決了新員工培訓需時、高流失率等問題。

微信小程式助力電子政務推行

早前本屆政府在施政報告中提出要推動電子政務和智慧政府,國內政府部門亦正推動類似的改革,甚至走得更前。騰訊雲服務副總裁邱躍鵬指,數據資訊作為新時代的能源具備促進產業發展和變革的能力,在政務方面也不例外。

透過騰訊旗下通訊軟件微信中的小程序功能,國內政府部門可讓市民更方便地取用政府服務。邱躍鵬舉例,廣東省政府推出的「粵省事」小程序自今年五月推出以來,已錄得 1000 萬次的訪問量,遠超政府服務網站以往一年的總訪問量;又如在雲南省推出的遊客服務平台,成功將投訴處理時間由以往的 12 個工作天縮減到 6 小時,且投訴解決率目前仍維持 100%,日後還會加入無感支付功能,方便自駕遊人士。上述例子足見科技推動政務變革的好處。

繼續發掘消費互聯網潛力

雖然集團核心方向朝行業應用轉移,但騰訊方面仍強調要深耕消費互聯網,包括社交平台、內容文創等方面。騰訊雲副總裁林松濤認為,透過機器學習算法來決定內容推薦,可為用戶提供深度個人化的內容提供,他亦相信現時短影片市場仍由很大的增長空間。

林松濤指,國內 00 後(2000 年後後生)的年輕人每天發布的短影片超過千萬次,但這僅僅是開始。他強調全民 UGC (用戶生成內容)的時代未有到來,並預計 5G 網絡的到來將成為新的爆發點,同場發佈全新的短片平台 Yoo 視頻,新應用主打名為賽道模式的新性社交互動模式,期望吸引更多年輕人拍攝短片,相信是希望從短片平台抖音在國內開拓的龐大年輕人市場上分一杯羹。

湯道生:不相信基因,騰訊一直在學習、進化

主論壇過後,騰訊高級執行副總裁、雲與智慧產業事業群 (CSIG) 總裁湯道生亦接受了本網及一眾香港傳媒的訪問。主論壇上多個方案和行業發展藍圖的展示確實展示了騰訊轉型的決心,但會否步伐跨得太大?

問及是否擔心新戰略涉足的領域過多,以及內部資源分配問題,湯道生指相信事業群的架構重組能很好地對應問題,而且未來亦會因應新策略增聘過千以上的人手,相信能藉此更有效地統合內部資源。

他也進一步解釋了今次戰略轉型的宗旨,包括以雲端為基礎,通過技術能力的輸出去賦能多個行業,讓他們可更好地服務自己的客戶。而醫療,零售,車聯,教育等都是較重點的領域,將有專門的團隊負責該領域的解決方案,也會把合作夥伴的產品整合,以行業客戶的需求為導向。

他以沃爾瑪的智慧零售項目為例,騰訊協助其在商場和店舖內用人臉用作支付以及理解消費者對商品的喜好,商品是否歡迎,庫存是否足夠,線上線下的邊界越趨模糊,今日多零售商需要新的基礎建設將其打通,使其統籌資源的能力提高。

現時不少面向企業市場的的企業均著重建立圍繞自家服務和方案的生態系統,那麼騰訊在這方面又有何策略?湯道生表示,騰訊的合作夥伴在各個行業都有具經驗的整合方案供應商,騰訊會在後方提供技術和獨特的方案產品,並著重自己所能提供的服務,這也是騰訊舉辦合作夥伴大會的原因,並非要取代系統整合商,而是賦能他們作更好的垂直行業服務。

談及企業內部文化和管理層思維能否適應轉變,湯道生指這正是其主要工作之一,他表示為了轉型,已聘用了不同行業的專家去精進騰訊在累積行業需求方面的實力。與此同時,由企業文化到系統和後勤支援等多個方面均作出改變,架構重組來應對轉型後的企業市場即為其中一個成果。

他又強調,其實騰訊對面向企業市場的商業模式並非完全陌生,例如其在廣告業務方面便非常成熟,由內部市場營銷到與行業夥伴的合作等均行之有效。他又認為,消費市場和企業市場其實存在共通點,騰訊過去在消費者市場的成功在於聆聽用戶的要求,而這一點相信在轉向企業市場後也是不變的。基於這樣的背景,他有信心在面對企業市場客戶時騰訊能同樣藉此了解企業市場客戶,提供最合適的方案。

湯道生又提到,很多人說騰訊沒有 ToB 的基因,他認為如果真的相信企業基因的話,就會看到騰訊一直在進化,在二十年前騰訊也僅是一間 IM(即時通訊軟件)公司,但過往的成績無疑是騰訊一直在學習、拓寬領域的表現,相信日後騰訊亦會充分利用在消費者領域已有的優勢做好企業市場。

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重視客戶服務質素 Booking.com 用 AI Chatbot 解決六成顧客問題

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Booking.com 於 1996 年在荷蘭阿姆斯特丹成立,十多年間已由荷蘭初創公司發展成為全球最大的網絡旅遊平台 (Online Travel Agency, OTA) 之一,於全球  70 個國家設有 198 間辦公室提供服務,共擁有 17,000 名員工,坐擁超過 2,800 萬線上房源,包括逾 540 萬間民宿、公寓等特色住宿,平均每 24 小時可售出 155 萬晚住宿。

能在短短十多年間獲取如此成績,Booking.com 所做的自然不是將傳統旅行社提供的服務遷移到網上這麼簡單。背後的社交平台營銷、顧客觸及、IT 開發、設計分析及客戶服務等其實完全貫徹以創新科技作為驅動引擎的宗旨,本網早前就到訪該公司在荷蘭的阿姆斯特丹總部,一探其快速增長背後的發展理念。

在參觀總部當日, Booking.com 行政總裁 Gillian Tans 向港台傳媒回顧了 Booking.com 由一間荷蘭小型初創企業發展到現時全球網絡旅遊住宿平台的龍頭的發展歷程。她亦向傳媒分享了港台兩地的用戶旅遊數據,以香港為例,目前提供有共 13 類約 689 間線上住宿房源,而 2017 年香港旅客人次最多的國際城市分別是台北、東京、澳門、大阪和深圳,而國家則為中、英、日、韓、台五國,酒店、民宿和青年旅館是香港最為熱門三種住宿類型,Booking.com 亦在本港設有辦公室。

正如上文提到的,除了房源網絡遍布全球 220 多個國家和地區外,Booking.com 自身亦非常著重為客戶提供本地化的業務,因此除了提供 43 種語言版本外,亦盡可能地在各個主要城市設立辦公室,並在客戶服務上秉承與客戶用母語溝通的原則來提供最佳的客戶體驗。

客服人員佔過半數員工 重視客服人員專業

這方面就不得不提專責的客戶服務部門。在 Booking.com 工作了十年的全球客戶服務總監 James Waters,雖然現任全球客戶服務總監,但早年其實一直在市場營銷部門打拼,轉任投入客戶服務部門僅兩年時間,談及原因,他表示個人興趣是其一,但更重要的時他認為能直接與用戶溝通的客戶服務是最能維繫客戶關係,培養其品牌忠誠度的的方法,也是市場營銷的一種方式:了解如何讓消費者願意再次成為 Booking.com 的顧客。

首先從員工數目來看,已足見 Booking.com 對客戶服務的重視,全球 17,000 員工,當中客戶服務人員就有超過 8,000 名,佔近半(47%) 比例。此外,提供 43 種語言版本並非指單純的網站或應用程式介面,而是包括客戶服務,因此 Booking.com 客服人員必須精通英語外加一種當地的語言。

同時,Booking.com 亦重視客戶人員的培訓質素,James Waters 強調公司非常著重客戶服務,認為服務質素比起投入的資源更重要。因此在全球就設有 19 個客戶服務中心,單是亞太地區,就於上海,東京,新加坡,曼谷,首爾佔有 5 個。

而客服人員訓練上,他指住宿服務的提供非常複雜,因此在客戶服務方面有接近 240 種不同處理程序,但 Booking.com 並沒有硬性的預設對話參考,只是提供簡要的處理程序,讓客服人員了解客戶服務的處理方式,但客服人員如何與客戶溝通則是選擇相信他們的專業,所以需要大量時間去學習,讓客戶感到能真的幫得上忙。而 Booing.com 相信服務質素比起投入的資源更重要的宗旨亦令該公司客服人員的流失率遠低於同業,約 30%。

積極運用創新科技 自主研發 AI Chatbot 解決常見問題

除了專業的客服人員外,該公司亦著重創新科技的應用。James Waters 指,科技創新是 Booking.com  的重要 DNA,因此客服部門也擁有技術研發團隊,開發相關服務來提升客戶服務體驗,希望藉由技術驅動公司發展。為此,該團隊在 2017 年年底推出智能聊天機械人 (Chatbot) Booking Assistant。他表示,Chatbot 耗時 20 個月自主完成研發,能透過自然語言處理系統辨識付款、退房與更改訂房等過百種常見客服問題。他透露,有六成的常見問題都可以透過 Booking Assistant 協助客戶解決,當遇到 Chatbot 無法解決的問題時,才會將客戶轉至真人客服。

James Waters 認為客戶服務是一種 Retension Marketing(維繫客戶關係,培養其忠誠度)也是市場營銷的一種方式,因此即使開發出 Chatbot 服務亦不會減少客戶服務人員的人手,反而未來會因應顧客需求繼續擴大編制。

▲ Booking.com 於去年 12 月推出智能聊天機械人 「Booking 小助手」

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拒做最大數據浪費者  阿里推杭州城市大腦 2.0

杭州是個充滿故事的城市。指的並非家喻戶曉的梁祝,而是劉雨扣夫婦、許翠琴、蕭方訓、徐海軍……不認識他們?他們泰半也不認識阿里雲,卻也因為阿里巴巴的技術改變了他們的事業與日常。

阿里巴巴集團資深副總裁、阿里雲總裁胡曉明說「科技能夠改變一座城」,而阿里巴巴的技術發展,確在不知不覺間改變着杭州這座城市。過去,劉雨扣夫婦在京杭大運河跑船運須來回多次辦理船舶年檢手續,如今領取「七合一」船舶證只須跑一趟即可;57 歲的農務市場創業者許翠琴所經營的猪肉舖沒有實體帳簿,一概採用流動支付,無須找零;而法官蕭方訓早前更在西湖區人民法院審理了一宗一人法庭的官司 ── 無論被告、原告、雙方代表律師全都在線上。他們也許不認識阿里雲,卻都是數碼化的第一身受益人。

推升級版「杭州城市大腦」為 2022 亞運鋪路

2017 年,阿里巴巴率先為杭州引入「ET 城市大腦」,利用實時的城市數據資源優化城市公共資源、即時修正城市運行缺陷,以實現城市管理模式、服務模式和產業發展這三方面的突破。過去一年,「ET 城市大腦」成功為杭州減輕了交通擠塞的情況;今年,胡曉明更於雲棲大會上宣佈正式推出升級版「杭州城市大腦 2.0」,除為 2022 年在杭州召開的亞運會作準備,亦希望能通過科技讓消防員工作更安全,同時對整體經濟管理及城市安全各方面實踐更多更好的應用。

「城市是數據的最大生產者,也是數據的最大浪費者,因為沒有針對加工處理數據去優化城市管理。而『城市大腦』在城市日常營運當中所累積的大量感知數據,對城市的管理、交通的治理有非常大的作用。」胡曉明強調,城市大腦 2.0 在杭州不僅針對交通,同時也通過科技、大數據、人工智能、雲運算和互聯網,在消防、城市安全管理和城市規劃各方面進行優化。

行車數目一覽無遺

與 1.0 版本相比,2.0 將實現全市域覆蓋,支援各區、縣(市)的分域應用,包括:杭州全市車輛的整體數據、市民出行量、交通安全指數、報警量等實時數據。

據悉,杭州城市大腦 2.0 現已覆蓋 420 平方公里,範圍比去年擴大 28 倍,並接管 1300 個路口信號燈、接入 4500 個視頻,並可通過流動終端,實時指揮杭州 200 餘名交通警。目前,城市大腦已可掌握杭州全市的基本交通動態,處置 110 餘種交通警報,自動梳理堵車黑點。

「交通是一個城市的尊嚴,而數據則可為城市挖出一條看不見的路。過去 3 年,200 公里道路中有近 20% 被施工佔用,試問一個城市的資源該怎樣去調動?」胡曉明舉例指,「某大城市每年約 40% 自來水均是漏掉的 ── 40% 是多大的資源浪費!但那不是交通或水的問題,而是城市發展的問題。因此,重點是城市大腦能不能為城市留下更多的資源。」

胡曉明續指,杭州城市大腦 2.0 綜合應用了人工智能、物聯網及大數據等技術,有助提升交通管理以及整體社會管理的效率,例如發生火災時,可立即將訊息發送給消防局及救傷站,同時配合調整路面的交通燈訊號,讓消防員及救護員可以第一時間抵達現場。

據悉,城市大腦還將推出「一路護航」功能,透過構建救援快速通道和建立三方同步協作機制,為救援車輛提供應急保障。胡曉明透露,該功能目前正進行測試。下一步,杭州市將把城市數據大腦培育成為創新驅動發展的新引擎,在催生傳統交通行業變革的同時,推動前沿技術研發、數據共享開發、科技人才聚集,從而拓展交通管理以至城建城管、社會管治、民生保障、生態環保、亞運籌辦等各領域的數碼應用,務求令杭州成為「流動辦事之城」、「流動支付之城」、「智慧醫療之城」和「創新創業之城」。

▲奧林匹克轉播服務(OBS)行政總裁 Yiannis Exarchos 宣佈與阿里雲合作推出奧林匹克轉播雲(OBS Cloud)。

若說城市大腦 2.0 是為 2022 亞運作準備的舉措,那 麼「奧林匹克轉播雲(OBS Cloud)」則是針對 2020 東京奧運會的重點部署。

隨着數碼轉播技術的普及,觀眾對體育節目質素的要求也大增,尤其奧運全城矚目,誰也不想錯過精彩比賽,要待翌日看精華片段或新聞時才得悉賽果。因此,觀眾每每期望在現場直播外,亦能彈性地按需點播賽事,甚至加入各項賽事實況、得分及運動員的實時數據分析等。為滿足觀眾訴求,以帶動奧運潛藏的龐大商機,作為奧運會「雲端服務」及「電子商務平台服務」官方合作夥伴的阿里雲,遂與奧林匹克轉播服務公司(OBS)合作推出「奧林匹克轉播雲(OBS Cloud)」,計劃在 2020 年東京奧運會正式啟用。

數碼轉播可塑性更高

奧林匹克轉播服務(OBS)行政總裁 Yiannis Exarchos 透露,上一屆 2016 奧運會共製作了 1000 小時的節目,料 2020 東京奧運所面對的挑戰將更大。由於大型賽事的現場轉播對流量、速度、延緩性的要求極高,雲端技術的應用過去處於較低水平。Exarchos 認為,除靈活性和可擴展性外,雲端轉播方案也能幫助減少持權轉播商安裝、測試並調試現場轉播系統的時間,解決了過往須提前抵達主辦城市的國際廣播中心(IBC)才能安裝及測試轉播設備,以及廣播中心分配給持權轉播商的空間受限等問題。

Exarchos 形容:「我們合共花了 24 個月的心血去部署 OBS Cloud。我們相信,雲端轉播方案將改變以往的賽事轉播模式,為業界發展帶來更多創新的可能性,例如各地的持權轉播商可插入切合當地市場的廣告,在平台上設立專屬的內容創作、管理及交付系統,令節目更個人化,以滿足不同觀眾對體育賽事現場轉播的要求。」

此外,「奧林匹克轉播雲」的媒體直播服務讓持權轉播商能在安全的測試環境中,嘗試更多節目創意或進行互動式賽事直播。據悉,今屆更將引入英特爾的虛擬現實(VR)技術,拉近觀眾與現場的距離。而奧運會結束後,轉播商既可把雲端儲存的內容遷移,也可選擇保留儲存在「奧林匹克轉播雲」上,以供日後奧運賽事轉播使用。

馬雲豎榜樣 以科技支持智能野生保育

近年愈來愈多人關注野生動物保育,亦引起不少科技公司參與支持,為保育工作出一分力。肯尼亞旅遊及野生動物部秘書長 Margaret Mwakima 便於會上透露,馬雲到當地考察時曾目睹大象被虐苦況,因而領養了該大象並賜名「杭州」。

Mwakima 笑稱:「很高興告訴大家大象『杭州』已受孕,預計明年將會誕下小象,希望屆時能再邀馬雲為小象賜名。」

不過 Mwakima 此行主要任務並非捎來大象消息,而是與阿里雲簽署諒解備忘錄,在肯尼亞合作展開野生動物保護項目。根據該備忘錄,首個合作項目將探討在肯尼亞察沃東和察沃西國家公園的指定區域內,應用阿里雲的雲端運算、人工智能(AI)及物聯網(IoT)等技術保護瀕危大象、犀牛和獅子等野生動物。

「肯尼亞的野生生態並非肯尼亞獨有,稀有動物絕種關乎全球。」Mwakima 強調:「絕種是無法挽回的,我們的下一代以及未來的世代也許只能在書本或影片內看到那些野生動物。」

肯尼亞旅遊及野生動物部秘書長 Margaret Mwakima 與阿里雲簽署諒解備忘錄,在當地合作展開野生動物保護項目。

野生動物乃肯尼亞旅遊業的重要支柱,亦是國家一大收入來源。Mwakima 指出,目前,肯尼亞約有 35,000 頭大象,其中 42% 生活在察沃國家公園生態圈內。該國家公園更為犀牛、長頸鹿、獅子等動物提供了重要的棲息地。因此,項目將採用一系列連接阿里雲平台的物聯網裝置,包括動物追蹤感應器、紅外線陷阱相機、智能天氣站、護林員觀測設備及廣域無人機等,以實時採集動物行蹤及健康狀況相關的數據。

同時,阿里雲物聯網平台會就採集到的數據進行分析,預測動物的行為和蹤跡。每當發現潛在危機,如非法捕獵或與人類發生衝突時,阿里雲物聯網平台將會向指揮中心發出警示,協助指導地面隊伍進行部署,迅速採取行動,以提升園區管理效率。而在通訊網絡方面,項目的基礎設施將使用肯尼亞電訊運營商的 GSM 網絡,及當地政府許可的衛星通訊,使數據傳輸更智能化、成本更低,從而實現近乎實時的數據更新。項目並將使用新一代硬件設備,例如安裝在動物身上的輕便太陽能追蹤器等,以配合數據採集。

察沃東和察沃西國家公園項目,僅屬阿里雲與肯尼亞政府合作的第一步。雙方已達成共識,將進一步把野生動物保護項目擴展到其他肯尼亞國家公園,旨在建立一個覆蓋肯尼亞全國的數碼生態保護平台。另阿里雲與肯尼亞政府亦會探討人員培訓,及肯尼亞教育型旅遊方面的合作機會。

▲安裝在動物身上的新一代輕便太陽能追蹤器目測體積僅為上一代設備的六分之一。

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馬雲力倡「新製造」抗貿易戰  阿里巴巴成立半導體公司自主研發晶片

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打從阿里巴巴集團董事局主席馬雲早前宣布將於一年後正式辭任,外界即對本月舉辦的「2018杭州‧雲棲大會」引頸以待,盼趕在馬雲退下戰線前,再睹他在台上侃侃而談的風采。可惜一向點子多多的馬雲一反往常高調,佇立講台前演說略見拘謹,且內容隻字不談退位感言,只著眼「新製造」在未來 10 至 15 年的危與機;不過,他於投資者大會上就針對「被辭職」之說闢謠,指「沒有人能幹倒我」,暗示非受壓才退休。

馬雲力倡「新製造」  放眼 IoT 與晶片領域

馬雲於 2 年前的雲棲大會上曾提出「新零售」、「新製造」、「新技術」、「新金融」和「新能源」5 項「新」概念。淘寶、天貓與支付寶近年皆展現出新零售、新技術與新金融所帶來的變革,惟新製造似乎是「5 新」當中前景最模糊的一個領域。然而馬雲深信製造業並不會消失,只有落後的製造業才會消失。

馬雲形容,工業時代人們發明了流水線作業將生產規模化,然而流水式的標準化生產,放諸數據時代卻是大大的落後。畢竟工業時代考驗的,是生產一樣東西的能力;而數據時代的考驗,卻是生產不一樣東西的能力。

「以前流水線 5 分鐘生產 2000 件衣服很厲害,今後 5 分鐘生產 2000 件不同的衣服才厲害!以前製造業靠電,未來的製造業靠數據。若要按需製造,數據是製造業必不可少的生產資料。」他續指,「芯片、人工智能、大數據和雲計算,所有這些都會像蒸汽機石油改變手工業一樣,改變今天的生產空間。芯片是核心技術,我們確實跟發達國家和發達企業有不少的差距,但是在 IoT、芯片領域,我們有機會換道超車。」

▲ 阿里巴巴集團董事局主席馬雲指數據時代講求獨特化、個性化和靈活性。

互聯網、IoT、雲運算和大數據創新製造

馬雲預期,新製造所帶來的危與機很快會席捲全中國以至全世界。未來 10 到 15 年,製造業所面對的困難與挑戰將遠超想像,因此他勸籲人們必須作好思想及意識的準備。

「IT 把人變成了機器,而 DT(Data Technology)要把機器變成人一樣。IT 時代誕生製造業,而 DT 時代要誕生創造;IT 時代基本上依賴於知識,而 DT 時代要發揮人類的智慧。 IT 要求標準化規模化,而 DT 要求獨特化、個性化、靈活性。」馬雲舉例指 20 年前,全村全省的女生爭相穿著同一款衣服,代表流行那款衣服;如今的潮流指標則是每個女生所穿的款式都必須獨特不一樣。

面對市場對個性化要求愈來愈高的挑戰,馬雲形容不擁抱新製造的企業猶如盲人開車,根本不知道誰是客戶,或客戶到底需要甚麼。因此他確信成功的製造業一定是能夠充分利用互聯網、IoT、雲運算和大數據優勢的新製造企業,而未能趕上數碼浪潮採用新技術的企業勢將失敗。「不是製造業不行,是落後的製造業不行,是你的製造業不行!」

按需定制、個性化和智能化

若說新零售是線上和線下的融合,那麼新製造便是製造業與服務業的完美結合。馬雲指出,新製造的競爭力不在於製造本身,而是在製造背後的創造思想、體驗、感受,以及服務能力。而新製造將重新定義製造業、客戶市場和供應鏈,並重新定義所有的製造和商業營運和服務。

那是不是走向電商之路,利用互聯網拓展銷售業務就等於新製造呢?馬雲強調新製造不止是在產品加入晶片般簡單,而是必須考慮應不應按需定制,須具備個性化和智能化。簡單舉例,城市內有大量閉路電視,當中不少更已連接到內聯網或互聯網,但假若背後沒有運算能力去處理、沒有人工智能攝錄鏡頭,充其量只能監察記錄罪案,是對數據的浪費。閉路電視若加入人工智能和大數據分析,既可推進智慧城市,按人流車流和實時路面狀況調配交通及提供自動報案功能,亦可加入容貌或圖像辨識,應用於新零售推廣以至無人店結賬等不同層面。

▲ 達摩院將繼續專注推動量子技術發展,構建基於雲端訪問的量子經典異構系統以供應量子運算能力,並找出超快速的量子經典混合算法來解決機器學習、系統優化和物理模擬中的基本問題。

傳統製造業不再是創造就業機會的靈丹,甚至在中美貿易戰中,美方單是禁止企業向中興出售電子零部件,便已幾近斷了中興命脈,難怪馬雲會再三強調晶片製造的重要性。針對貿易戰,馬雲直言貿易摩擦是技術變革成長過程中的必然。

「長達三、四十年的中美貿易發展到今天這樣的規模,沒有矛盾才是不正常。這次貿易戰不可能在短期內解決,要有 20 年的長期思想準備,只有踏踏實實做好自己 ── 他強任他強,月亮照大江。」馬雲寄語創業家,指 20 年足夠讓任何一個企業成為未來的阿里巴巴或未來的亞馬遜,畢竟阿里巴巴也只有 19 年歷史,能做到如今的規模,除了高瞻遠矚,更需要破舊立新的決心。

成立半導體公司「平頭哥」自主研發晶片

既然馬雲想「換道超車」,阿里巴巴就不得不針對晶片研發方面痛下苦功。阿里巴巴於去年成立了達摩院,並構建了 13 個「4+X」實驗室,以機器智能、數據運算、機械人、金融科技與 X 領域(量子與人工智能)為核心研發項目。今年,阿里巴巴集團技術總監張建鋒則宣佈達摩院進一步成立半導體公司,由馬雲親自賜名「平頭哥」,寓意像動物界平頭哥「蜜獾」(Honey Badger)般激情澎湃、頑強執著、相信小的偉大、勇敢逐夢、聰明樂觀和勇猛皮實。

張建鋒透露,平頭哥未來重點關注的方向包括:神經網絡處理晶片(NPU)、量子計算晶片,以及面向物聯網(IoT)的晶片。按照計劃,明年 4 月份將發表第一款自主研發的人工智能推理晶片 ── 具備 10 倍深度學習推理能力及 40 倍系統總體性能功耗比的 AINpu。據悉,該晶片或會用於無人駕駛、智慧城市和智能物流等領域。

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數字王國銳意構建「綠洲」 與美圖攜手突破社交體驗

電影《挑戰者1號》(Ready Player One)全球票房報捷,掀起一片虛擬實境(VR)熱潮,觀眾即使不是電玩迷亦對劇中的虛擬現實世界 Oasis(綠洲)心生嚮往。

幕後功臣之一的數字王國除為電影提供視覺預覽、虛擬製作、動作捕捉以及視覺特效製作服務,亦從劇中的 Oasis 得到啟發,正式宣布部署全新發展策略,透過巨額注資 3Glasses 和與美圖達成策略性夥伴合作,進一步完善其 VR 生態圈,將原來的 4 大業務範疇完整地串連起來:視覺特效(Visual Effects,VFX)、虛擬實境(Virtual Reality,VR)、虛擬人(Virtual Human,VH)和影視內容投資;從技術研發、內容製作到多渠道分發一概包辦,以一站式營運模式構建面向消費級市場的全新虛擬世界 ──「綠洲」。

(左起)世像傳媒創始人兼總裁何曉輝、美圖創始人兼行政總裁吳欣鴻、數字王國執行董事兼行政總裁謝安,與 Tink Labs 創始人兼行政總裁郭頌賢齊為 VR 新世界「綠洲」祝酒。

縱然數字王國近年全力押注發展 VR 技術,但要創建如 Oasis 那樣宏觀的虛擬世界,恐怕亦要巨額投資經年,划得來嗎?數字王國執行董事兼行政總裁謝安即表明,數字王國想要構建的並非遊戲世界,而是好比 Oasis 般能集虛擬場景、內容和技術、數碼替身於一身的虛擬世界,讓用家得以在虛擬世界內透過社交互動建立真實的人生。

「遊戲完全是另一回事。遊戲是很專的,需要 game designer 去計算遊戲平衡與關卡挑戰性等,背後所需引擎跟 VR 的互動技術很不一樣。」謝安笑問:「遊戲好玩在甚麼地方?在於破關。玩家在升級、殺怪、破關時只關心遊戲的挑戰與難度,至於背景有多逼真細緻則甚少考究。而數字王國擅長製作的虛擬場景則是為了呈現能讓觀眾看後會『Whoa』一聲的視覺體驗,因此數字王國的目標和願景僅專注於 VR 技術,不打算投資遊戲開發。」

從電影特效邁向虛擬世界

過去 20 年,數字王國的視覺特效和虛擬實境技術成就了不少荷里活經典電影,從創辦人 James Cameron 執導的《鐵達尼號》(Titanic)到後來的漫威(Marvel)系列、去年大收的《美女與野獸》(Beauty and the Beast),再到今年席捲全球的《復仇者聯盟 3:無限之戰》(Avengers:Infinity War)和《挑戰者1號》,除展示出數字王國在技術上的躍進,亦可見荷里活電影漸漸從視覺特效傾向倚重虛擬人和虛擬實境技術。

謝安透露,周永明加入數字王國出任董事會主席之際,曾決心「make a change, make a difference」,銳意將數字王國帶進中國,面向消費者市場。參與製作《挑戰者1號》這齣電影後,周永明的感受更深。

「原來沉浸式的 VR 體驗應該是這樣的!」周永明讚嘆:「過去 20 年,公司製作了很多偉大的電影,但未來應該創作像 Oasis 這樣的世界。這技術(VR)太偉大了,只是用來拍電影太可惜,應該轉型到消費者市場,而非單單拿來拍電影。我們做 VR 應該發展新技術,讓消費者也可以用得到;VR 要能互動才能建立新的價值,而我們必須走到市場最前端去發展、去接觸消費者。」

▲ 美圖創始人兼行政總裁吳欣鴻(左)和數字王國執行董事兼行政總裁謝安(右)首次於台上與數字王國全新創造的數碼替身「Lydia」互動。

與美圖合作結合 AI 與 VH 技術  擬推出小鮮肉虛擬偶像

為實現虛擬新世界的商業宏圖、呈現突破性的娛樂體驗,數字王國一口氣推出了多個措舉,包括於今年 3 月斥資 2.4 億元投資全球虛擬現實和混合現實公司 3Glasses,以及宣布與美圖建立策略合作夥伴關係。謝安透露,是次合作將結合兩家公司的 AI 和虛擬人技術,除計劃於稍後推出堪稱「下一個初音未來」的虛擬偶像,更將為美圖現有用戶提供數碼替身,讓用戶可在美圖社交平台上互動時使用自建的數碼影像,把 VR 技術從影院大銀幕帶到手機小屏幕。

針對是次宣布與美圖建立的策略性合作夥伴關係,謝安認為考慮周詳,並笑指想在 Oasis 這樣的虛擬現實世界裡體驗人生不必等到 2045。

「這次合作具相當高的市場潛力:美圖是中國現時擁有最多人臉數據的公司,大約擁有 4 至 5 億個人臉數據;憑藉美圖龐大的人臉數據和 AI 技術,再配合數字王國的虛擬人技術,用戶可創建喜愛的數碼替身,例如在美圖社交平台上以可愛妖精的形像和朋友互動。」謝安續透露,因美圖用戶多為女性,故此正計劃推出「小鮮肉」虛擬偶像。

他戲謔,藝人時間非常寶貴,若建立了虛擬人則真身可全程投入拍電影,由虛擬替身負責出席海外活動或代言廣告。進一步想,創造虛擬偶像不但可自行設定樣貌、性格、年齡、星座、背景,甚至「身材要多好有多好,能歌善舞而且演一輩子也不會跳槽解約」。而有別初音未來只能按既定編程表演,數字王國的虛擬偶像背後由真人操作,經掃描系統處理後呈現人前,因此能與粉絲有實時的互動。

▲ 目前,數字王國空間於全國設有 50 個收費的 VR 體驗中心,目標於今年內增設至 100 個以上。

數字王國空間目標增設 300 個 VR 體驗中心

此外,為落實面向消費者市場的願景,數字王國空間(Digital Domain Space)的收費 VR 體驗中心將由現時全中國 50 個,於今年內迅速擴充至 100 個以上;目標是於 2020 年增設至 300 家 VR 體驗中心、約 1200 個體驗點,主要設於各大商場以便接觸消費者受眾。此外,數字王國空間亦計劃將 VR 體驗中心拓展至東南亞市場。

謝安深信,消費者市場必定會火紅起來,但不是現在;在那個時刻來臨之前,先要構建好完整的 VR 生態圈,而 VR 體驗中心正好充當數字王國與消費者受眾之間的橋樑。他堅信必定能在現實中呈現猶如 Oasis 般的 VR 體驗,以現時的進程,估計 1、2 年後即能實現;當務之急是先把內容和技術做好,待 VR 爆發加上電訊商配合推動,屆時 VR 便會大量走到消費者市場。

 

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