NFT 熱潮去年開始出現,從加密貨幣愛好者到大型企業都紛紛開始進軍這個市場。最近有統計指,2021 年的 NFT 交易額比 2020 年增加了多達 21,000%,達到 176 億美元。
NFT 熱潮去年開始出現,從加密貨幣愛好者到大型企業都紛紛開始進軍這個市場。最近有統計指,2021 年的 NFT 交易額比 2020 年增加了多達 21,000%,達到 176 億美元。
繼港產獨角獸 Animoca Brands 憑藉 NFT 遊戲瘋狂吸金獲大額投資,近日 Foonie Magus 發行的 NFT 遊戲項目 Apeiron 亦已籌得 800 萬美元(約 6,300 萬港元),現階段估值超過 8,000 萬美元(約 6 億 3 千萬港元),有望成為 2022 年全球最大的 GameFi 項目之一,並成為繼 Animoca Brands 之後首個估值過億的香港原創鏈上遊戲 IP。
聯合創辦人 Frank 表示:「創立 Apeiron,源於對香港行業生態的思考。除卻金融和地產,香港的遊戲等創意產業極少擁有自己的品牌或『IP』。全球消費者大力推崇荷李活文化之餘,以日韓為代表, 源於亞洲的 IP 亦成功衝出國際,不禁令人反思:大中華區域其實有眾多數碼創意產業的資源、條件及人才,而為何至今仍然缺乏廣受國際認知的具代表性 IP?」
有別於市面上眾多區塊鏈遊戲「重區塊鏈技術」、「輕遊戲趣味性」的特徵,Apeiron 作為 「原生鏈遊」項目,主打 Play-and-Earn 概念,由創立初期已確立其「遊戲」核心,積極與全球各大遊戲公會合作,確保項目並非以 NFT 概念為噱頭,而專注建設具備遊戲核心特質的 Apeiron 世界,包括故事傳承、遊戲模型公仔及動漫。
Apeiron 已與全球知名區塊鏈遊戲公會 YGG SEA 及 GuildFi 達成投資及合作協議,並成為兩個公會迄今為止最大的遊戲投資項目。
傳統 Play-to-Earn 模式幾乎無可避免地使玩家陷入「為利潤而遊戲」的心態,失去遊戲帶給人愉悅的初衷。Apeiron 認為鏈遊精髓在於為玩家帶來極富娛樂性的體驗,而非機械式的「工作以賺取薪金」。與傳統雙代幣模式不同,Apeiron NFT 採用以「行星」、「恆星」和「遺跡」結合的形式,發行具備「治理」、「邊玩邊賺」及「聯 盟」功能的三種代幣,共同創建具有活力並真實反映現實世界的的經濟生態圈,將所有權合法交予玩家。
長遠而言,相信 Apeiron 與包括 Animoca Brands 在內的一眾創新項目將為香港帶來巨大改變, 改寫新興科技及數碼創意的生態。
科技研發總牽涉到產品升級,升級的同時向下兼容當然最好,但幾個週期以後,難免需要淘汰太舊的版本,有時甚至需要所有用戶全部升級才能繼續使用。
讚賞公民 web3 就是這樣,一下子不再支援信用卡等傳統貨幣支付方式,需要用戶進入 web3 世界以密碼貨幣質押;跟得上的用戶欣然配合,主流用戶正在了解,有用戶乾脆臭罵 LikeCoin 把創作者當作 condom,拂袖而去。作為產品設計者,面對這種情況,該怎樣拿捏?
* 註:「把 xx 當 condom」為港式用語,指用完即棄(雖然讚賞公民推出已超過三年)
有句格言說,「客戶永遠是對的」。我不反對,只是,這世界的格言很多,當中不少互相矛盾,視乎情況拿不同的來用而已;比如當社會一片混亂,你要人服從的時候可以說,「行軍最重要講求紀律」,但你不想守紀律時又可以說,「戰爭狀態,程序放兩邊」。
回來說產品,Steve Jobs 也曾說過一句經典:「People don’t know what they want until you show it to them.」1 看,又矛盾了。就算 Steve Jobs 是錯的,稍微懂邏輯的都知道,「客戶永遠是對的」不可能是產品設計的金科玉律,除非你的客戶只有一個人,否則 Alice 說要改革產品,Bob 說要新舊兼顧,Carol 說要維持現狀,產品設計者要怎樣聆聽用戶意見?
可以肯定的是,滿足所有用戶並非出路。
以上結論,在科技產品的語境尤其明顯,因為科技日新月異,普羅用戶沒法預見科技帶來的可能性,對新功能缺乏想像力實屬正常。剛才提到 Steve Jobs 語錄,同一段說話中他也想像福特汽車創辦人 Henry Ford 說「If I’d asked customers what they wanted, they would have told me, ‘A faster horse!’」1 。同樣的邏輯,放在 70 年代家用電話普及的日子,如果你問用戶希望甚麼新功能,沒可能有人告訴你希望把電話放在口袋,更別說連概念都沒出現的上網。
當產品涉及區塊鏈和密碼貨幣,而又想要堅持 trustless、自我管理的大原則,想要滿足一輩子都在用傳統貨幣解決衣食住行的用戶,或者從他們的意見中得到啟發,恐怕也注定自討沒趣。
已故學者 Clayton Christensen 的經典著作《The Innovator’s Dilemma》,研究多個科技產業,發現全部產業都是後來者以「破壞性創新」(disruptive innovation)打敗原來的市場領導者。Christensen 分析市場領導者的死因,十分有趣卻也非常諷刺:聆聽用戶。正是因為「顧客永遠是對的」心態和開發產品流程,一次又一次讓這些巨企錯過新一代科技,走向滅亡。
所以,產品設計者應該把用戶當成傻子麼?當然不是。用戶是上帝,但上帝也會賦與你自由意志,我們有責任去作出判斷,而不能單純依賴上帝提供答案。
再說,其實「客戶永遠是對的」也無不可,但產品設計者需要先精準地定位目標用戶群,不能妄想加入各種不同的功能以同時滿足各種不同的用戶;當一個產品因應一百種用戶需求提供一百種功能,它不是滿足了各種用戶,而是已經失去定位,滿足不了任何用戶。產品有定位,邏輯上就必然會讓一些人失望,除了努力行銷講解好處,剩下的只能接受。
做產品也跟做人一樣:先去接受,我們不可能滿足所有人。
一直談的都是怎樣理解客戶需要,但是區塊鏈的另一個特質 permissionless,卻更基進地讓「客戶」的概念都變得過時。
在傳統物理世界,甚至是 web2 的科技前沿如 Apple、Google,都是客戶與供應商、用戶與官方的關係。按照這種關係才有客戶是否永遠都對的思考,基進區塊鏈產品卻把客戶和開發商、消費者與提供者、付出與獲得等簡單二分徹底模糊掉。
無大台,就是所有人都是持份者,既受也施;至於用戶在投訴時經常掛在口邊的「官方」,在真正無大台的生態中根本不存在,可惜當用戶在中心化的世界生活太久,尤其是顧客至上,「今時今日咁嘅服務態度唔夠㗎」的香港,回應用戶說其實我們不是「官方」,反之大家都是持份者,只是我願意負責去開發與營運這一塊而已,只會被當作是推卸責任,不被「客戶」罵得狗血淋頭才怪。
所謂 permissionless,無需許可,至少體現在以下幾個範疇。
一般遇上產品不合心意的情況,當然希望透過反映意見,提交 bugs 和反饋,以「客戶」的身分繼續使用,也幫助提升服務品質。但當產品跟需求相差太遠,任何人都有權自架服務,滿足自己以及其他有同樣需要的持份者;最極端的情況,當對整個體制失望而無法改變,更可以「fork the government」。因為 permissionless 的特質,基進區塊鏈服務的持份者,沒有「硬食」這回事。
感謝讀到這裡,可是,投訴的持份者,不,是「客戶」,是不可能聽你說那麼多理論的,你的角色就說明了,「客戶服務」呀。遇上窮追猛打,非要你把服務設計得符合他心意的責難,我總是不知從何說起,落得失語的份兒。
區塊鏈相關服務經常被吐槽難用。隨手拈來的例子,支持創作和報導的讚賞公民 web3 新版,要求參與用戶質押 5,000 LikeCoin,以每月所得收益支持創作,概念類似諾貝爾獎,本金原封不動,以收益去做好事。但一如既往,又有用戶苦口婆心勸告,背棄法定貨幣,不提供傳統支付方式,難明又難用,定必跟群眾越走越遠。
到底區塊鏈為甚麼難用?它會否像其他技術一樣,越來越易用?如果會,它簡便的程度有沒有盡頭?我想以產品設計者的角度,探討一下。
電腦白痴
首先我想說,本文不是為了推卸責任。我一向深信沒有愚蠢的用戶,只有白痴的設計者;讓產品簡單易用,產品設計師責無旁貸。我只是想討論,為了盡好讓區塊鏈服務簡單易用這份責任,我面對甚麼難題。
自問相當有耐性,有跟我討論過的人大概能作證。但即使是我,也有過失去耐性,徘徊在發火邊緣的時候。那是用戶自稱「電腦白痴」的時候。
不要搞錯,我不是嫌用戶「電腦白痴」,甚至從沒說過沒想過任何人是「電腦白痴」,我是嫌用戶不厭其煩,不斷自稱「電腦白痴」。
也不要誤會,我還不至於一聽到有人自稱「電腦白痴」就火光。我受不了的是那種以「電腦白痴」為擋箭牌,祭出一副「總之我就是不懂,不懂不是我的錯」,關上耳朵,拒絕學習的態度。這些謙稱自己的人表面上有自知之明,潛台詞卻是「我不管,也不打算把它學懂,反正你幫我搞定」。
以上態度,如果套用在一般電子產品、資訊科技、AI 服務,用戶尚且可以大模斯樣,高呼用戶永遠是對的,總之你的產品比蘋果難用就是不及格,你的服務我不會用就是你的錯。但當服務涉及區塊鏈、密碼貨幣時,考量就會多一個層次,因為,區塊鏈的核心理念是 trustless。
trustless 意味用戶不需也不能缺乏證明地相信第三方,而要掌握自己的資產,自己的命運。試想想,科技產品和服務之所以簡便,絕大部分時候是因為別人代勞,因為託管。雲好用,因為亞馬遜幫你處理了架設硬件,需要時擴容等各種繁瑣的工作;Gmail 好用,除了因為功能設計得當,更基礎的是它幫你架好而且維護郵件伺服器;蘋果好用,當然也需要事先整合好不同的芯片,芯片裡面又有極多的電晶體(M1 有 160 億!),再加上各式各樣的模組,才成為小小的一部放在你掌心的機器。別人代勞很爽,前提是你得相信別人,或者至少,有一個機制讓人驗證。比如說,我們不見得有能力有時間去檢查 Android 是否有後門,但只要保證它開源,我們可以合理地相信,這世界有人有能力有時間去驗證,找到問題時會公開。
回到區塊鏈,因為 trustless 的理念,很多時會要求用戶多走一步,或多或少學一點新知識,或者摒棄一些定見。在現代已發展國家,銀行服務理所當然到一個點,大部分人已經忘記,它之所以好用,是因為我們把資產託管出去。如果明天所有銀行都不向你提供服務,你立即會為如何妥善保存資產而煩惱,即使你不是很有錢。
再舉個實際例子,解釋託管如何理所當然到用戶意識不到自己在託管。一直以來,密碼貨幣其中一個最難用的元素是 24 字助記詞,而且一旦忘記,資產就永遠遺失。幾乎所有新用戶,包括曾經的我,都為此大嚇一跳。我被吐槽過很多次,密碼不能重設的嗎?有沒有搞錯!這個期望可以理解,不過仔細想想就知道,如果有一個能重設你的密碼的服務供應商,就代表它也能不經你的同意重設掉你的密碼,讓你沒法登錄,亦即關掉你的帳號。你的帳號與密碼,是「託管」在服務供應商。要做到 trustless,服務供應商就不能有這個大權。
有讀者可能會說,不對呀,Binance 也很好用,Coinbase 也很簡單呀,跟一般互聯網服務沒區別。原因很簡單,Binance,Coinbase 以及所有中心化交易所,都是託管服務,替用戶管理資產。區塊鏈有句經典「not your key, not your coin」,就算你在 Binance 有 1000 Bitcoin,從區塊鏈上看你仍然是零,那 1000 Bitcoin 是 Binance 的,只是它在傳統體制承諾讓你取回這些資產。
好吧,我必須承認,區塊鏈的核心理念是 trustless,這是對我,對重視理念的人而言,並不涵蓋所有人。甚至可以說,大部分人根本不在乎,密碼貨幣的持有人大多都是託管在中心化交易所了事,在乎的不是密碼貨幣的理念,而是它的升值潛力。
我並非葡萄託管服務的商業成功,只能說,那不是我的追求。此外,我也不否定託管的人性需求,只是那跟區塊鏈的精神背道而馳。再者,換我來吐槽一下,「非人性化」這個耳熟能詳的批評,雖然很多時是有的放矢,但也不見得放諸四海皆準;比如,不設上限的賭場最能滿足人的賭性,我們能批評有限制的賭博服務「非人性化」麼?人性懶惰、甚至醜陋的一面,難道產品和服務也應該全面去滿足嗎?苛刻地說,中心化交易所滿足的正是人的惰性,讓人不需學習新技能都能「持有」密碼貨幣。
對於已經適應而且接受傳統金融不足的人,trustless 大概不能引起共鳴。我嘗試退後一步,以一個相信讀者已經掌握的範式轉移來解釋。
話說,年近九十的家母總是吐槽 TVB 的節目好難看,但總是一邊投訴一邊繼續觀看,儘管 Viu 等其他頻道只是一鍵之遙。如果願意學習更多,打開 YouTube,加上 Netflix、Disney+,更會像我一樣,只會嫌太多好節目沒時間看,不會嫌沒有好節目殺時間。可惜,我就是沒魄力轉化她。
用抱怨區塊鏈服務「太難用、非人性化」的邏輯,家母大可以說,為甚麼 YouTube 不能像 TVB 那麼易用,一打開電視就能看到,不用選這選那?答案大家都清楚,要把 YouTube 放在電視播放很簡單,而技術上,Google 亦絕對有能力弄個「影片騎師」,一直播放 AI 篩選的節目,成為「YouTube 頻道」。問題是,YouTube 的核心是多元,不能選節目的 YouTube,還算是 YouTube 嗎?
同樣道理,區塊鏈的核心是 trustless,託管給別人的密碼貨幣,還算得上是你的密碼貨幣嗎?大家認為長者自願困在 TVB 的同時,自己又何嘗不是心甘情願困在傳統銀行體系?
對以上問題予以否定,正是區塊鏈服務無可避免牽涉概念革新,相對難用的最主要原因。
NFT 近年大行其道,除了各個品牌搶先推出 NFT,就連數位藝術比賽亦不甘後人,除了參賽作品代幣化,將作為 NFT 進行販賣,觀賞直播的觀眾登記成功亦可獲香港賽區指定 NFT。
由於疫情關係,原定1月舉行的「LIMITS Asian Championship 2022」香港區預選大會將移師線上進行,於 2 月 27 日全球網上同步直播。比賽當日將決定 2 位選手成為香港代表,遠赴日本與亞洲地區的優秀藝術家一較高下,爭奪冠軍,嬴取$50,000美元獎金。
「LIMITS Asian Championship 2022」的賽規一如以往,同樣採用一對一淘汰制,比賽 時限只有 20 分鐘,參賽者需要根據當刻隨機抽取 2 個主題進行即興創作,同時兼顧 「時間」、「主題」、「創意」和「審美」,創造出令人為之動容的數位藝術美品, 各個勝出作品將由現場評審和觀眾投票選出。
是次比賽將透過官方 YOUTUBE 平台 (https://youtu.be/dAU1CwAwZvE)進行直播。此外,直播期間畫面上將出現 QR CODE,觀眾可利用電話進行掃瞄,登入官方網站進行會員登記,即可獲得香港賽區指定 NFT 乙個。
與此同時,各參賽者製作的藝術作品將代幣化,作為 NFT 進行販賣。透過 NFT 販賣 的收益,將會返還創作者,而相關詳細內容將於資格賽上進行說明。成功網上登記 成為會員的人士,可獲得登入 NFT 作品販賣平台 UCOLLEX 資格,以優惠價購入各個作品。
Web 3.0 仍是發展中的一個概念,我們正處於由 Web 2.0 進階至 Web 3.0 的階段。由 90 年代開始,互聯網的出現,使世界進入資訊爆炸的時代。
Web 1.0 使用者可以瀏覽網頁,被動地獲取信息;Web 2.0 允許使用者之間於互聯網進行互動,他們可透過 Youtube、Facebook 等不同社交平台製作並交流資訊。那 Web3.0 到底是什麼?
IT 業界對 Web 3.0 定義的討論不斷,至今市場上仍未有一致的看法。現時較多人討論的,是以區塊鏈為基礎的 Web 3.0。這個發展概念相信來自於 Web 2.0 的短處 —— 難以保障用戶隱私與資訊安全性。
Web 2.0 被各種平台主導,如 Goolgle、Facebook、Wikipedia 等搜尋器及社交平台。平台會收集使用者的個人資訊、使用習慣等,然後採用演算法推算使用者感興趣的資訊內容,並將這些內容以廣告形式等推薦予他們,有些平台甚或會將這些資料出售。由此可見,使用者的資料並非由他們所控所有,及後,使用者對資料所有權及私隱的關注促進了區塊鏈的發展,亦衍生出對 Web 3.0 的需求。
以去中心化、不可篡改的區塊鏈作為 Web 3.0 的建設基礎,整個網絡生態將與現時截然不同。去中心化、毋須信任、內容自主、身份自主等將會是新一代網絡發展的重心代表詞。
若說區塊鏈是 Web 3.0 的核心架構,基於區塊鏈開發的各種程式則生成整個 Web 3.0 的生態。例如,元宇宙會是網絡使用介面,當中包括了各種 DAO (去中心自治組織)和 DApp (去中心化應用),而加密貨幣與 NFT (非同質化代幣) 將會是這新網代重要的交易和溝通媒介。
由加密貨幣、DeFi,到 DAO 和 NFT,區塊鏈世界日新月異。不少具前瞻性的企業早已利用區塊鏈的優點來改革業務流程,有些更推出新的商業模式。如 Spotify 於 2017 年收購區塊鏈公司解決版權問題、沃爾瑪 (Walmart) 於 2018 年與 IBM 合作使用 Food Trust 等。這個新世界不但改變了網民的網絡使用習慣,亦鼓勵及推進傳統行業採用新型科技進行轉型。近兩年傳統行業採用區塊鏈的例子多不勝數,物流業與農業可謂當中的佼佼者。
不過,凡事總有好壞兩面,去中心化的應用並非完美。若 Web 3.0 缺乏中心化的控制監管,如何避免虛假訊息、網路犯罪等等將會是一項巨大挑戰。另外,Web 3.0 中應用程式的開發和使用方式與 Web 2.0 不同,使用者需要一定的學習期,這也令 Web 3.0 無法短期內廣泛應用。
再者,人工智能、大數據及物聯網等新型科技也必然會是 Web 3.0 的一員,不同技術之間如何協作將為 Web 3.0 的發展添上複雜性。故此,要完全過渡至新網代相信還需一段時間。
無論如何,區塊鏈及其他新型科技發展日趨成熟,不論加密貨幣、DAO 等都慢慢出現在我們的生活中,Web 3.0 可謂咫尺天涯。大家在關注有哪些新鑄成 NFT 的同時,不彷嘗試進入現有的元宇宙和 DAO 等一探究竟,成為第一批 (或已是第二批) 新網代的網民吧。
梁永熹
區塊鏈科研 創辦人及行政總裁
中學範文《曹劌論戰》有云「一鼓作氣,再而衰,三而竭」,意思是戰場上生死相搏,頭一次撀鼓進攻士氣最高昂,但到第二次就開始低落,去到第三遍,戰士都早已失去勇氣。
Marti Wong,經典遊戲《小朋友齊打交》的製作人,可能是香港遊戲界最有資格「兜巴星」曹劌的人,因為他打從 1995 年開始,先後三度由零開始寫遊戲,稱得上一個屢戰屢敗、歸零重來的遊戲人生,但他士氣不止沒有衰竭,卻反而愈戰愈有,最近宣布在元宇宙世界《The Sandbox》建立以九龍城等為主題的冒險遊戲。
「我小時候玩格鬥遊戲,會玩到全身標汗、好緊張,但現今的遊戲已沒有這感覺,我希望我可以為玩家重捨感覺。玩自己的遊戲,我都仲會標汗。」這是他上一趟出遊戲,跟我們記者說的話。作為玩家,我認為 Marti 真的做到了,並且多年來貫徹始終、執行到底,遊戲迷都很滿意。可惜的是,就像每個理想主義者的命運一樣,追尋理想的道路,通常都是充滿荊棘、坎坷難行的⋯⋯
回首過去,Marti 的首次「創業」,應該是 1995 年的《小朋友齊打交》,那時的他剛會考完畢,偶然有了開發遊戲的想法,誰不知任性的嘗試,後來竟成了無數人的集體回憶、全球超過 5000 萬次下載的經典 Little Fighter 2。然而,遊戲的成功卻不等於財務的收獲,當時的電腦作業系統,還是被 Windows 98 或者後來的 Windows XP 所主導,還沒有 App Store、又沒有網上廣告,作為免費的格鬥遊戲,縱使大受歡迎,卻難以讓製作人獲利。
到了 2003 年,Marti 將遊戲角色授權予 Online Game 公司,讓對方推出《Little Fighter Online》,目的是讓自己作品發揚光大的同時,也可以獲取一些利潤。然而,現實不似預期理想,兩年之後,他只好重回勞動市場,到科技公司打工糊口。
他第二次「鳴金」,要追溯到 2008 年,又從打工仔回到全職遊戲製作人,開發《英雄大作戰》。打後那七年,他都接外判工作維生,目的只是開發另一個經典遊戲。卒之,先在 2009 年推出桌面版《英雄大作戰》,其後三年累積高達 100 萬名玩家,並且以付費換取額外遊戲體驗的方式獲利。
然而,命運的黑色幽默再度降臨,內地網民竟然破解了遊戲,導致不用付費也能玩到,與此同時,廣告中介公司又忽然解散,Marti 失去了幾乎所有遊戲收入。
回想當時,坊間已有不少「社交遊戲」,為什麼不趁機轉型?「同部分發行商傾過,全部都話要有得做,就要改為課金抽蛋嗰種模式,但咁樣同我個理念好違背。可能我係老一派思想嘅人,覺得格鬥 game 應該平衡,唔應該俾咗錢就勁啲,同埋如果做 online game,就意味於 server 執行,變咗有 latency(網絡延遲)問題,隻遊戲一定打得無咁爽快,咁我又唔係好想。」
然而 Marti 沒有氣餒,乘住智能手機堀起,App Store 理應可以保障收入的「假設」,轉而開發手機版遊戲,終在 2015 年推出《英雄大作戰》iOS 及 Android 版本,開始時反應極佳,但時日一久,昔日的惡夢又再降臨 — 再度出現破解版遊戲,尤其是 Android 版本方面,做好遊戲繼而獲利的理想,再度化為泡影。
「其實推出最初,反應係唔錯嘅,我問過業內一啲朋友,佢地話付費嘅遊戲,通常有一個 conversion 嘅百份比,而我當時係超越咗呢個數字,而我地留住玩家嘅 retention rate 都係唔錯嘅,可惜到最後,都係衰係破解版手上。」
面對逆境,Marti 作最後掙扎,「因為隻 game 入面,我可以偵測到係咪玩破解版,於是我向玩破解版嘅玩家寫一封信、發一個訊息,大意係如果再咁樣落去,我將會走投無路㗎喇,希望你支持返正版。但最慘嘅係,竟然還有不少人誤以為「破解版」為「正版」,仲日日 send email 嚟要求客戶服務。」
對於他的無奈,我能夠理解,當年世人毫不介意每兩到三年,就以高價追捧全新的智能手機、全新型號的 iPhone,對於每日玩不停手的遊戲,卻吝惜那區區幾蚊美元費用。但我相信,隨著時日推進,這塊市場的成熟程度,總會與日俱增。但當時機未至,面對「死局」,Marti 唯一的選擇,是又再度重回勞動市場,回到科企邊打工賺錢,邊養住自己的遊戲作品。
Marti 的遊戲人生低潮,一直到出現了 NFT,才亮起了一道曙光。
我急不及待問他,NFT 作為收入方式,可以幫遊戲加速並持續發展嗎?「對我嚟講係得,之前係 Rarible 同 OpenSea 放咗小朋友齊打交嘅行路動作,有啲人買咗之後,我亦得到一些收入(單在 OpenSea 就已賣出 69.5 ETH),足以支持而家主要做緊兩個 project,一個係返小朋友齊打交新版,都係靠 NFT 嘅收入,請人幫手畫過晒啲畫。如果唔係有 NFT,我可能幾年都做唔到,因為我以前,一直都係自己去畫,無請人去幫手加速。」
除 NFT 以外,另一為未來遊戲之路打下強心針、注入「利潤」的,還有 Web3 和元宇宙的世界,尤其當中的邊打邊賺 「play to earn」的遊戲體驗。縱使目前,小朋友齊打交的元宇宙項目,仍在新遊戲的開發階段。
「我覺得未來元宇宙再加上 5G、6G,話唔定可以將以前暢快嘅遊戲體驗,有機會帶返嚟。」Marti 希望 The Sandbox 嘅遊戲體驗,將好似主題公園,玩家入去可以邊冒險、邊獲取 NFT 物品,與此同時,亦解決了他一直以來的惡夢:「係元宇宙嘅遊戲,亦可以設計到需要一張特定 pass 至入得去玩。」
雖說如此,今天的 Marti 依然邊打工邊開發遊戲,尚餘多少「路程」又再重回全職製作人的日子?天曉得。但我最後想說,很多人讀曹劌論戰,以為「一鼓作氣,再而衰,三而竭」就是核心,殊不知後一句才是重點 — 「彼竭我盈,故克之」,意思是當對方沒了士氣,我方也必須做足準備、戰意充沛,那才是致勝克敵的關鍵。
作為局外人,回望 Marti 那 27 年的遊戲人生,表面上似是「三而竭」被打敗的那一方,但實質上,他其實一直在備戰、一直守候著「彼竭我盈」的一刻,Web3 會是他的反敗為勝的「黃金交叉」嗎?我覺得大家可以拭目以待。
採訪、撰文:尹思哲