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視頻消費急速發展,加上網民瀏覽網站方式五花八門,都令互聯網流量以倍數增長。從今年的消費類電子產品展覽會上展示的虛擬現實技術所涵蓋的廣泛內容所見,內容消費的下一個大趨勢,將會是虛擬現實。

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虛擬現實推出時表現未如人意,以任天堂的虛擬現實設備 Virtual Boy 為例,該產品遭到大量客戶投訴,發售一年後即終止出售。然而,儘管 Virtual Boy 失敗了,但現在更多的虛擬現實產品卻如潮水般湧至。根據 CCS Insight 發布的預測,到 2018 年,增強及虛擬現實硬件市場將達至 40 億美元,未來三年的出貨量將由 220 萬增至 2,000 萬件。

虛擬現實將會是一個會令很多人感到極為興奮的概念,而一旦虛擬現實得以實現,將產生驚人效果。其中,共享體驗是虛擬現實為內容創作者所展示最令人興奮的領域之一,如《Eve: Valkyrie》遊戲將隨著 Oculus Rift 發售一同贈送。此外,Red Bull 計劃今年推出 24 小時線性 Red Bull TV 頻道,將虛擬現實元素引入運動、音樂及娛樂內容。用家只要戴上頭戴設備,周圍環境便會發生變化,將你帶到至愛樂隊的現場演奏會上。

儘管這一切聽來令人興奮,但虛擬現實對網絡構成的額外負擔是一項重要挑戰。為了支持虛擬現實等數據驅動的創新,全球連接供應商已投入大量資源提升服務能力,打造面向未來、無懼額外壓力的硬件設施。最大的挑戰在於最後一英里網絡問題上,連接供應商需要將虛擬現實內容傳送給用家,並為消費者提供完美體驗。

不過,虛擬現實內容需要巨大頻寬,是高清電視的約五倍,亦要將信號延遲控制在極低水平,才能支援這種擬真體驗。儘管大型服務供應商提供超大容量、雲足跡、先進的流量管理及核心的內容傳遞網絡,但目前很多家庭的接入技術並不支援這類需求,令高品質直播虛擬現實內容難以從雲端傳送到家庭用戶。在此情況下,用戶需要在本地緩衝或儲存內容,這樣大大限制了虛擬現實的商業機會,網絡遊戲就是一個例子。

智能流量管理解決方案、壓縮算法、對極低延遲的投資及高傳送量網絡,將有助於改善最後一英里網絡,滿足虛擬現實的需求。只有這樣的投資,才能避免出現延遲連接,否則可能影響甚至破壞消費者的體驗。另一選擇是將虛擬現實設定為僅限於靜態、無互動及本地儲存內容,但這絕非用戶想要的結果。

隨著虛擬現實開始進入大眾視野,下一步發展當然是將這些技術發展成流動技術。今日的 4G 連接尚未能處理虛擬現實,所以光纖網絡將發揮核心作用,作為擬真體驗所需的無縫及優質連接。

我們除了關注最新及最強大的虛擬現實設備外,還需要更深入了解巨大流量對網絡造成的壓力,確保網絡有足夠智能及能力,向消費者提供最佳用戶體驗。可以說,連接供應商在頻寬方面面臨著前所未有的巨大壓力。虛擬現實的成功將主要依賴最後一英里網絡,相關建設可助其取得蓬勃發展,將娛樂帶入新的境界,並透過雲端按需分配,為內容供應商帶來新的收入來源。透過對低延遲、高通量、智能網絡的投資,60 年前的夢想,有望最終成為供數百萬人分享的成果。

 

作者:Alexandre Pelletier

Tata Communications 創新總監

 

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The author Alexandre Pelletier

Tata Communications 創新總監