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日本企業為員工開發遊戲 : 工作跟遊戲連動「邊做邊玩」效率飆升 18%

在日本和歌山縣,Maruwa 清潔公司的工廠內出現了令人驚奇的景象:工作站上方裝設著遊戲顯示屏,員工一邊處理床單,一邊觀看虛擬角色在島嶼上開採礦石、收穫農作物。這套名為 Real Focus 的系統由大阪泉佐野市的日昌電氣制御株式會社(Nissho)開發,更令人意外的是,這個業務用遊戲的誕生得到了 Epic Games——全球知名遊戲《Fortnite》開發商的技術指導。這項創新除了讓工作變得有趣,更在短短一星期內將生產效率平均提升 8%,部分員工的表現甚至躍升 18%。本文將深入探討這場「遊戲化工作」革命如何改變全球製造業格局,為企業帶來甚麼啟示,以及這股趨勢將如何塑造未來職場生態。

顛覆傳統的生產力突破方案

Nissho 公司總裁神藤昌平(Shohei Shinto)最初對開發遊戲毫無經驗,甚至擔心只能做出「kusoge」(日語俚語,意為「爛遊戲」)。然而他大膽地直接聯繫 Epic Games 尋求建議。在確認這款遊戲不會與 Epic 的娛樂產品競爭後,這家遊戲巨頭慷慨提供了專業指導,協助開發團隊運用類似《Fortnite》所使用的 Unreal Engine 引擎技術。經過多次迭代,Real Focus 系統於 2023 年夏季首次發布,並持續更新至今。

系統運作機制巧妙地將工作進度與遊戲體驗結合。每當員工完成一個工作循環,例如將一套床單裝入機器,遊戲內的倒計時就會啟動,虛擬角色在時間歸零前持續活動,不斷發展島嶼上的村莊。螢幕上的虛擬島嶼會隨著工作進度同步變化,角色進行採礦、農作物收穫等活動,逐步建設島嶼。每完成一項作業任務,計時器就會啟動,在倒數期間內角色會持續活動,為島嶼增添新的建築物和設施。系統中設定了稀有發光作物、黃金建築等特殊獎勵機制,增加工作的趣味性。

這種即時回饋機制讓原本單調的重複性作業轉變為充滿成就感的遊戲體驗。有員工表示:「以前只是默默地處理產品,時間過得很慢,現在每做完一件工作就能看到房屋建設進度,成為了工作動力」。看著自己的工作直接轉化為遊戲內的建設成果,讓時間過得更快,工作也變得更有動力。

更重要的是 Real Focus 不只是讓工作變有趣。系統背後收集每位員工每小時的生產數據,計算平均值、峰值和排名等業務進度指標,為管理層提供精確的業務進度追蹤工具。過去需要手動輸入的生產記錄現在能自動生成,大幅減少了行政作業負擔,讓管理層能更精確掌握各部門的營運狀況。這種雙重價值,既提升員工體驗又增強管理效能,正是現代企業夢寐以求的解決方案。

全球企業紛紛擁抱遊戲化浪潮

工作場所遊戲化已不再是新鮮概念,而是全球企業競相採用的主流策略,標誌著製造業 DX(數碼轉型)進入新階段。根據 2025 年最新統計,遊戲化市場價值達 154.3 億美元(約港幣 1,203 億元),預計到 2029 年將飆升至 487.2 億美元(約港幣 3,800 億元)。目前全球 2000 強企業中有 70% 已導入某種形式的遊戲化解決方案。

數據顯示成效顯著:遊戲化可將企業生產力提升近 50%,85% 員工承認當工作場所使用遊戲化方案時,他們的參與度更高。研究發現接受遊戲化培訓的新進員工中,54% 表示生產力顯著提升,而且在技能評估測試中的得分比其他人高出 14 分。

這股浪潮席捲各個產業。在學習管理領域,遊戲化使培訓課程完成率大幅提升,參與者對所學知識的記憶也更加深刻。調查顯示 78% 員工認為遊戲化讓工作更有趣和更具吸引力,遊戲化使員工參與度提高 48%。這些數字背後反映的是遊戲化如何觸動人類最基本的心理需求——成就感、進步感和社交連結。

值得注意的是亞太地區正以最快速度成長,預計 2025-2030 年複合年增長率達 27.5%。在中國、印度、日本等國家,企業積極採用遊戲化策略提升用戶體驗和員工效能。2025 年北美市場佔據最大份額(約 38%),但亞太地區(22%)展現出巨大潛力。

遊戲性與工作度平衡是設計關鍵

製造業自動化專家指出,雖然工廠自動化程度不斷提升,但「最終仍有人工無法替代的工序」,特別是需要人工判斷的單純作業和重複性任務。神藤昌平表示:「如果能提供讓員工樂在工作的環境,這些重複作業就不再是負擔」。

遊戲產業分析師認為 Real Focus 成功的關鍵在於平衡遊戲性與工作效率。開發團隊面臨的最大挑戰是避免遊戲元素過於吸引注意力而影響作業專注度。透過與 Epic Games 的直接諮詢合作,確保了產品在娛樂性與實用性之間達到最佳平衡點。

不過專家們也提出重要警告,SHRM 首席人力資源官 Jim Link 指出:「當遊戲化方案設計時未考慮員工動機和組織文化,可能創造挑戰而非推動正面成果。」過度強調競爭或外部獎勵,而非培養真正的參與感,可能導致員工沮喪、抗拒甚至倦怠。

一項針對零售和電話營銷行業一線員工的實地研究揭示了遊戲化的「陰暗面」,發現遊戲化工作對員工滿意度、參與度和績效產生反效果,尤其當員工感到被迫參與時。這提醒我們遊戲化成功的關鍵在於自願參與而非強制執行。

研究指出當獎勵成為焦點時,員工可能優先考慮激勵而非道德決策,創造偏袒環境,強化偏見,破壞公平的職場文化。另一個陷阱是「表面參與」,積分和徽章等外部獎勵雖然一開始能激勵員工,但長期下來可能侵蝕內在動機,將工作變成一系列交易而非培養真正的參與和連結。

實施遊戲化的主要挑戰包括確保遊戲化元素與公司目標和價值觀保持一致,否則可能成為干擾而非增強工具。亦需平衡競爭與合作,過度強調競爭可能導致有毒工作環境,而過分關注合作則可能削弱遊戲化的激勵作用。

 

遊戲設計尊重員工 離職率明顯下降

Real Focus 的成功代表了製造業人力資源管理的典範轉移,從單純提升作業效率轉向創造積極的工作體驗。Jim Link 強調真正釋放員工動機的力量需要關注最重要的事:團隊的內在動機。優先考慮有意義的參與、合作機會和真正的文化建設,能將挑戰轉化為機遇,創造每個人都感到被重視和有能力為共同願景做出貢獻的環境。

歐洲的案例研究顯示在實施遊戲化時必須尊重文化差異,特別是歐洲對自主性、心理安全以及僱主與員工間互信的重視。成功的遊戲化不是將員工視為需要管理的「資源」,而是將他們看作共同創造體驗的「玩家」,挑戰領導者將趣味、進步和意義注入日常工作。

實際導入效果超越預期目標。導入 Real Focus 後的企業獲得了顯著改善。更重要的是該部門的員工離職率明顯下降,「使用這套系統的部門幾乎沒有人離職」。這除了決了重複性作業的枯燥問題,更實現了員工滿意度與營運效率的雙重提升。

實施遊戲化的實用建議包括:首先確保策略與業務目標一致;從小規模可管理的項目開始,測試有效方法後再擴展;定期收集回饋並採用適應性方法,確保遊戲化在組織內發揮正面作用。

企業實踐路徑與未來展望

展望未來工作遊戲化領域將迎來更多創新轉變,包括整合擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)創造高度沉浸式互動培訓環境;個人化遊戲化興起,透過 AI 和機器學習演算法根據個別員工的偏好、學習模式和專業目標量身創造體驗。

對於渴望採用工作場所遊戲化的企業,遊戲化專案橫跨多個產業,包括醫療保健、金融和零售,互動元素強化技能、決策和用戶參與。Unity、Epic Games 和 Wargaming 等客戶信賴專業開發商,能夠提供可衡量成果的解決方案。

Siemens 美國行政總裁 Barbara Humpton 對此趨勢有深刻見解:「我們不能期望在電競中成長的世代想要回到過去。如果我們提供的工作空間和工具明確代表未來,他們就會加入我們。他們尋找像智能手機一樣直覺的技術。如果軟件開發環境像電玩遊戲一樣有趣,他們就會留下來。」

業界專家預測隨著「邊工作邊娛樂」概念的社會認同度提升,針對製造業的遊戲化應用將迎來快速發展期。目前已有多家企業表達導入意願,顯示市場對這類創新解決方案的需求正在增長。Real Focus 的成功案例證明,隨著社會越來越接受在生產線上「享受樂趣」的理念,製造業遊戲化潛力巨大。

這不僅是技術創新,更是工作文化的深刻轉變,從視工作為必須忍受的苦差事,轉變為可以享受並從中獲得成就感的活動。根據市場預測,遊戲化產業將在未來幾年大幅採用 VR、MR 和 AR 技術。北美市場擁有強大的通訊基礎設施和個人化解決方案需求增長,將繼續支援市場擴張。同時中國、澳洲、印度和日本等亞太國家預計將經歷指數級增長。

對於製造業和服務業而言,遊戲化不再是可有可無的附加功能,而是提升競爭力的戰略工具。它解決了現代企業面臨的核心挑戰:如何在自動化時代保持人力的參與度和創造力;如何讓重複性工作變得有意義;如何在追求效率的同時維護員工福祉。

Real Focus 的故事告訴我們,當遊戲設計的智慧與工作流程巧妙結合,當全球頂尖遊戲公司的專業知識應用於解決實際商業問題,當企業真正關注員工體驗而非僅僅追逐 KPI,那麼工作與遊戲之間的界限便開始模糊,而這種模糊恰恰創造了雙贏局面:員工更快樂更投入,企業更高效更有競爭力。

這場遊戲化革命才剛剛開始。隨著技術進步和觀念轉變,隨著更多企業認識到遊戲化工作環境的價值,這種創新模式有望在全球製造業中廣泛普及,為產業轉型注入新的動力。我們或許正在見證一個全新工作時代的誕生,在這個時代,「上班就像打電動」不再是玩笑,而是現實。關鍵問題是:你的企業準備好加入這場遊戲了嗎?

資料來源:
日昌電氣制御株式會社
技術分析報告
導入效果研究
開發者訪談
TBS NEWS

Tags : Epic GamesReal Focus企業趨勢生產力遊戲化