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遊戲不再是 App 界寵兒? Flurry 調查反映港人愛吸收資訊

流動應用程式隨著智能手機誕生,至今已進入第十年。雅虎旗下的 Flurry Analytics 年初時公佈流動應用程式 (App) 報告,指 App 在推出十年後使用量已達臨界點。近日 Flurry 管理層來港分享本地流動應用生態和用戶行為的研究成果,當中發現遊戲 App 在港錄得 24% 跌幅,相反新聞和雜誌類別 App 最受歡迎,用量增長達 183%,反映港人愛吸收網絡資訊。

 

新聞雜誌類別 App 最受港人歡迎

Flurry Analytics 主要協助應用程式開發者及市場營銷人員用以量度及分析不同流動裝置上消費者行為。最新觀察發現,本港流動應用程式使用量有以下趨勢:

  • 本地流動使用趨勢較全球使用數據延遲三個月
  • 新聞和雜誌類別 App 最受港人歡迎,使用量增長達 183%
  • 平板手機(擁有 5” 及 6.9” 屏幕的裝置)正主導市場,穩佔 66% 的市場份額
  • 手機製造商方面,由 Apple 及 Samsung 稱霸,分別佔市場份額的 47% 及 34%

在過去一年,香港流動應用程式的使用量增長達 25%,當中以新聞和雜誌類別 App 的升幅最為顯著,其次為應用及生產力工具類別 App(上升67%),以及通訊與社交類別 App(上升 58%)。

而在香港本地流動使用量方面,報告發現香港流動使用量跟三個月前的全球使用量非常接近,兩者均仍然上升,但增長速度卻不及去年。與此同時,香港的流動用戶每日定時使用其流動裝置,並非時刻「機不離手」。全球趨勢方面,「群組文娛」(Communitainment)(或媒體上的社交分享)的新興趨勢正推動流動用戶在社交和通訊類別 App 上每天花上超過 2 小時,一般流動用戶每天花 5 小時以下在智能手機上。

 

遊戲 App 競爭激烈 用戶難長期維持興趣

與 2015 年相比,2016 年全球整體 App 使用量顯著增長 11%。在過去數年,所有流動應用程式類別的使用量均同步增長。然而,2016 年的發展趨勢截然不同。流動應用程式競爭變得白熱化。通訊及社交類別 App 的使用節數按年飆升 44%,而裝置個人化類別 App (如表情符號鍵盤)的使用量卻勁減 46%。使用量急劇下降的其中一個可能性是,這些個人化類別 App 大部份已在去年成為運作系統的內置程式。

雅虎 Flurry Analytics 產品管理高級總監 James Kelm
雅虎 Flurry Analytics 產品管理高級總監 James Kelm

曾是遊戲開發者的雅虎 Flurry Analytics 產品管理高級總監 James Kelm 坦言,遊戲類別 App 競爭激烈,新開發的遊戲很難吸引用戶下載並持續遊玩。即使該類別以往被視為「流動通訊業的寵兒」但全球用戶的使用時間卻錄得 4% 下降,而在香港更錄得 24% 的跌幅。

其中一個原因是用戶習慣的改變,與其慢慢清除障礙,用戶會選擇付費去繼續遊戲。蘋果公司最新的 App Store 報告指出,流動遊戲業的總收入有顯著的增長。此外,遊戲一直也是熱潮主導的行業,去年的首個熱潮 Pokémon Go,因消費者在短時間對遊戲失去興趣,熱潮減退的速度亦相對較快,只在重要的節日方見回升。另一個熱潮 Super Mario Run 因在年底較遲的時間推出,未對整體的使用時間有太大影響。

 

平板手機興起帶動社交應用增長

此外,報告顯示 2016 年是社交 App 吞併傳統媒體的一年:用戶於社交及通訊 App 的使用時間在去年增長 44%,帶動流動裝置的使用時間亦按年增長達 69%。而在香港,用戶於社交及通訊App的使用時間則顯著上升 58%。

這是網民利用社交及通訊 App 分享用戶製作的內容(文章及影片)的結果,該現象被稱為「群組文娛」(Communitainment),用戶花在社交及通訊 App 的時間霸佔了其他類別 App 的使用時間。而平板手機的應用亦與「群組文娛」的增長有直接關係,因平板手機是進行社交分享和觀看媒體資訊的理想選擇。報告亦預計平板手機將繼續吞併中型手機的市場份額,甚至完全淘汰小型手機。

Tags : AppFlurryyahoo
Ken Li

The author Ken Li

世事洞明皆學問,人情練達即文章。