一項 2025 年最新調查揭示 PC 遊戲產業的結構性危機:超過七成遊戲開發商認為 Steam 已形成市場壟斷,但諷刺的是,他們仍有高達 75% 的營收依賴這個平台。這項由 PC 遊戲分發平台 Rokky 委託獨立研究機構 Atomik Research 進行的調查,於 2025 年 5 月訪問了英美兩地 306 位遊戲產業高層,其中 75 位為 C 級高管,77% 來自員工超過 50 人的工作室。調查核心發現指出,雖然開發商積極尋求替代方案,但 Steam 在市場的絕對優勢地位短期內難以撼動,這種「單一依賴」困境正迫使產業重新思考數碼分發的未來格局。

平台依賴度創新高 88% 營收來自單一管道
88% 的受訪開發商表示 Steam 佔其總營收超過 75%,其中 37% 更承認這個比例高達 90% 以上。這種極端依賴並非開發商的主動選擇,而是市場結構使然。Steam 目前掌握全球 PC 數碼遊戲分發市場約 74-75% 的市場佔有率,2024 年平台營收達 98 億美元(約港幣 764.4 億元),遠超其最大競爭對手 Epic Games Store 的 2.55 億美元(約港幣 19.89 億元)第三方銷售額。分析師指出,Steam 的用戶黏著度極高,2025 年 3 月創下 4,027 萬同時在線用戶的歷史紀錄,而月活躍用戶達 1.32 億人,這個龐大且高度活躍的用戶基礎是任何開發商都無法忽視的市場。
Rokky 聯合創辦人兼行政總裁 Vadim Andreev 表示:「PC 遊戲分發市場比以往任何時候都更加多元、廣泛和複雜,新機遇無處不在,陷阱和挑戰也同樣存在」。然而數據顯示,即使開發商已在 Epic Games Store 或 Xbox PC 平台上架遊戲(各佔 48% 受訪者),這些替代平台的實際營收貢獻仍然微乎其微。
壟斷定義之爭 市場主導還是生態鎖定
72.2% 的開發商認定 Steam 具有壟斷地位,僅 8.2% 不同意此看法,另有 19.6% 持中立態度。但這個結論引發產業分析師的激烈辯論。一位匿名分析師直言:「換句話說,72% 的人不知道什麼是壟斷」,強調市場佔有率本身並不等同於壟斷。從法律角度看,壟斷通常指企業透過排他性手段阻止競爭,而非單純的市場主導地位。
Valve 行政總裁 Gabe Newell 曾在接受 Edge 雜誌訪問時表示:「遊戲商店的競爭對所有人都有益,它讓我們保持誠實,也讓其他人保持誠實」,並補充「我們更害怕的不是競爭,而是有人試圖阻止競爭」。這番話暗示 Valve 將自身定位為開放競爭的支持者。然而開發商的實際體驗卻不盡相同。Epic Games 行政總裁 Tim Sweeney 曾在公開場合指控,開發商告訴他們「如果在 Epic 提供更優惠的價格,Steam 就會停止給予行銷推廣和福利」,暗示存在一種「強大平台和生態系統鼓勵開發商不進行價格競爭的暗流」。
市場數據支持了這種「生態鎖定」論述。根據產業研究,Steam 首頁推薦能在遊戲發售週使銷量暴增 400%,這種流量分配權力使開發商難以在其他平台獲得相同曝光。更值得注意的是,即使是擁有龐大資源的 EA 和 Ubisoft,在試圖建立自家發行平台後,最終仍選擇重返 Steam,這充分說明了 Valve 生態系統的競爭壁壘。
高額抽成引發不滿 30% 抽佣的合理性論戰
Steam 對所有銷售收取 20-30% 的平台費用,這一直是開發商最大的難處。Valve 在 2018 年調整了抽佣機制:前 1,000 萬美元(約港幣 7,800 萬元)銷售額抽成 30%,1,000 萬至 5,000 萬美元(約港幣 7,800 萬元至 3.9 億元)區間降至 25%,超過 5,000 萬美元(約港幣 3.9 億元)部分僅收取 20%。但這個看似優惠的階梯制度,實際上只有極少數頂級遊戲能享受到較低費率,絕大多數中小開發商仍需支付全額 30%。
相比之下,Epic Games Store 提供 88/12 的抽佣比例,讓開發商保留 88% 營收,2025 年 6 月起更推出「前 100 萬美元(約港幣 780 萬元)淨收入 100% 歸開發商」的政策。Tim Sweeney 曾在郵件中直接稱 Valve 是「混蛋」(a**holes),批評其 30% 抽成過高。但市場現實卻呈現出弔詭的局面:雖然 Epic 的抽佣條件更優,但多數遊戲在 Epic 的銷量遠低於 Steam,導致開發商實際到手的總金額反而更少。
一位資深開發者在 Reddit 討論區上坦言:「在 Steam 上獲得 30% 銷售額,總比在外面毫無知名度、銷售額為零要好」。這句話道出了產業的核心困境:平台費用的合理性不能只看百分比數字,更要考慮平台帶來的用戶規模、社群功能、雲端儲存、工作坊、成就系統等生態價值。Gabe Newell 在 2024 年訪談中透露,當初產業內「99% 的人都不相信 Steam 作為分發平台能成功」,但 Valve 堅持以用戶需求為核心的策略,最終建立了難以複製的競爭優勢。
尋找出路 電商平台與灰色市場的兩難
面對 Steam 的主導地位,80% 的受訪開發商計劃在未來五年內將替代分發管道納入常規策略。除了 Epic 和 Xbox 商店等直接競爭者,開發商也瞄準了 Fanatical、Humble Bundle 等電商平台,以及 G2A、Kinguin 等第三方市場。調查顯示,80% 開發商預期使用這些管道,主要看重其易用性、定價控制權、國際覆蓋範圍和行銷支援。75% 受訪者預期這些平台能帶來至少 10% 的營收增長。
然而這些替代方案也引發了新的憂慮。73% 的開發商擔心玩家會在低價地區購買序號後轉售到高價市場,形成所謂的「灰色市場」。這種現象在 G2A 平台上尤為明顯——該平台允許用戶轉售從折扣包或其他管道獲得的序號,但部分序號來源不明,甚至涉及盜刷信用卡購買。2020 年 G2A 承認確實販售過遊戲《Factorio》的 198 組被盜序號,並根據先前承諾賠償開發商 Wube Software 近 4 萬美元(約港幣 31.2 萬元)。
一些獨立開發商甚至公開表示「寧願玩家盜版也不要在 G2A 購買」,因為灰色市場不僅零收入,還可能因盜刷退款產生額外損失。雖然 G2A 近年強化了反詐欺 AI 技術,但開發商對這類平台的信任度仍然偏低。調查顯示 25% 受訪者甚至將所有第三方市場和電商平台都視為灰色市場的一部分,反映出產業對替代分發管道的複雜態度。
競爭格局演變 未來五年的破局機會
雖然當前 Steam 優勢明顯,但市場正在經歷結構性變化。產業分析師預測,Steam 的市場佔有率將從目前的 75% 下降至 2026 年的 72%,而 Epic Games Store 則可能從 3% 成長至 8.2%。這個變化雖然溫和,但反映出開發商分散風險的趨勢正在形成。53% 的開發商表示擔心對 Steam 的過度依賴,這種焦慮正推動他們探索多元分發策略。
Epic 的策略值得關注。該平台累計投入超過 10 億美元(約港幣 78 億元)用於限時獨佔協議和每週免費遊戲計劃,成功吸引 2.95 億註冊用戶,月活躍用戶達 6,720 萬。Tim Sweeney 在 2025 年 5 月接受 Lex Fridman 訪談時承認「Epic Games 啟動器確實很笨拙」,並承諾改善用戶體驗。這種坦率態度獲得部分好評,但平台功能與 Steam 的 15 年積累相比仍有明顯差距。
更深層的競爭來自雲端遊戲和訂閱服務。Microsoft 的 Game Pass 和雲端遊戲計劃代表著完全不同的分發模式,可能從根本上重塑 PC 遊戲的存取方式。同時大型發行商如 EA、Ubisoft 和動視暴雪維持自有啟動器,進一步分散了市場。32% 的開發商仍在使用實體媒體發行,顯示傳統通路尚未完全退場。
生態價值 vs. 市場權力
這場關於 Steam 壟斷的辯論,本質上反映了數碼平台經濟的核心矛盾:當一家公司透過優質服務贏得市場主導地位時,這種成功本身是否構成問題?從開發商角度看,Steam 的 30% 抽成確實降低了利潤空間,單一平台依賴也帶來營運風險。但從消費者視角,Steam 提供了統一的遊戲庫、社群功能、雲端存檔和退款機制,這些生態價值正是其他平台難以複製的護城河。
產業未來的關鍵在於是否會出現「殺手級」替代方案。歷史經驗顯示,即使是 EA 和 Ubisoft 這樣的業界巨頭,最終也因無法建立足夠用戶基礎而重返 Steam。80% 開發商計劃在 2030 年前採用多平台策略,這或許不會打破 Steam 的主導地位,但能創造更健康的競爭環境。正如 Gabe Newell 所言,競爭的真正價值在於「讓所有人保持誠實和深思熟慮」——無論這個競爭者是 Epic、Microsoft,還是下一個破壞式創新者。
資料來源: 80 Level Rokky Official Report CoopBoardGames Market Analysis PC Gamer Video Games Chronicle




