Flurry 在過去八年一直觀察及匯報流動應用程式 (App) 使用量。在 2016 年,即 App 自推出以來的第十個年頭,在過去一年間仍然持續增長。
在過去一年,使用 Flurry Analytics 的應用程式不斷增加,上升至超過 940,000 個,當中涵蓋 21 億個裝置及 3.2 兆節。在定義 App 使用量時,Flurry 計算用戶由開啟 App 後並使用一段時間,稱為「一節」(Session),並同時記錄使用 App 所花的時間。
與去年相比,整體 App 使用量顯著增長 11%,而 App 的使用時間更上升 69%。在過去數年,所有流動應用程式類別的使用量均同步增長。然而,今年的發展趨勢截然不同。流動應用程式競爭變得白熱化。當某類 App 的使用節數及時間上升時,其他類別的 App 使用量便會相應下降。通訊及社交類 App 的使用節數按年飆升 44%,而裝置個人化類別App的使用節數卻勁減 46%。使用量急劇下降可歸因於這些 App 為用戶帶來的價值不斷下降。
社交及生活習慣 App 使用時間冠絕流動裝置
2016 年是社交 App 吞併傳統媒體及電訊公司的一年
用戶於社交及通訊 App 的使用時間在去年激增 394%,帶動流動裝置的使用時間亦按年增長達 69%。這是消費者利用社交及通訊App作為話音及視象通話的結果,這個現象被稱為「群組文娛」(Communitainment)。新聞和雜誌類別 App 的使用節數下跌 5%,而音樂、媒體和娛樂只上升 1%,可見社交 App 已吞併傳統媒體行業。
App 不離手 與生活習慣掛勾
商業及財經(使用時間上升 43%)及運動(使用時間上升 25%)類別的 App 升幅均未有收窄,因為其本質是流動裝置應用的核心,同時更依賴實時數據。用戶繼續改變其生活習慣,將從傳統媒體頻道觀看的運動賽事直播、市場報告及晨早新聞等,轉移到手機 App 上,因此這類 App 的使用時間預期會進一步增加。
殞落的遊戲 App 巨星
遊戲類別 App 之前被視為「流動通訊業的寵兒」,用戶的使用時間卻錄得按年下降 4%。用戶愈來愈習慣遊戲的收費模式,根據蘋果公司最新的 App Store 報告指出,流動遊戲業的總收入有顯著的增長。與此同時,遊戲一直也是熱潮主導的行業,2016 年的首個熱潮 Pokémon Go,因消費者在短時間對遊戲失去興趣,熱潮減退的速度亦相對較快,只在重要的節日方見回升。另一個熱潮 Super Mario Run 因在年底較遲的時間推出,未對整體的使用時間有太大影響。
購物 App 助零售商業打破厄運
假期後不乏主要零售商表示生意不如理想的新聞報導,但在流動零售方面,卻有截然不同的故事。購物 App 的使用時間增長 31%。Adobe 發表的報告顯示其網上銷售情況非常理想,同時 Amazon 在 2016 年 11 月 1 日至 12 月 29 日期間,錄得 38% 的假日促銷交易。流動裝置及 App 有效掌握消費者的即興購買意欲,因此帶來這些龐大的增長。
平板手機稱霸
就去年報告預測所見,平板手機正主導全球市場,搶佔 41% 的市場份額。雖然去年報告的預測並沒有完全實現,但用戶仍不斷在更大的屏幕中尋找價值。這個趨勢與媒體及社交 App 類別的增長有直接關係。此外,隨著較不成熟的智能手機市場愈趨採用屏幕更大的手機,平板手機將繼續吞併中型手機的市場份額,甚至完全淘汰小型手機。
十年過後,流動裝置步入關鍵時刻
隨著 iPhone 推出十周年,流動通訊業已發展成一個競爭激烈的世界。增長率放緩反映市場愈趨成熟,接近飽和,或代表App淘金熱潮的終結。當年,美國加州的淘金熱於 1855 年結束,自此之後產生大量財富。應用程式開發者在未來十年將會開發什麼類別的 App,以及會顛覆哪些行業,實在令人十分期待。