close
企業趨勢

市場已飽和 流動 App 推出十年用量增長放緩

Flurry 在過去八年一直觀察及匯報流動應用程式 (App) 使用量。在 2016 年,即 App 自推出以來的第十個年頭,在過去一年間仍然持續增長。

在過去一年,使用 Flurry Analytics 的應用程式不斷增加,上升至超過 940,000  個,當中涵蓋 21 億個裝置及 3.2 兆節。在定義 App 使用量時,Flurry 計算用戶由開啟 App 後並使用一段時間,稱為「一節」(Session),並同時記錄使用 App 所花的時間。

 

App 整體使用量增長顯著按年上升 11%
App 整體使用量增長顯著按年上升 11%

與去年相比,整體 App 使用量顯著增長 11%,而 App 的使用時間更上升 69%。在過去數年,所有流動應用程式類別的使用量均同步增長。然而,今年的發展趨勢截然不同。流動應用程式競爭變得白熱化。當某類 App 的使用節數及時間上升時,其他類別的 App 使用量便會相應下降。通訊及社交類 App 的使用節數按年飆升 44%,而裝置個人化類別App的使用節數卻勁減 46%。使用量急劇下降可歸因於這些 App 為用戶帶來的價值不斷下降。

 

社交及生活習慣 App 使用時間冠絕流動裝置

2016 年最熱門 App 類別的使用時間趨勢分析
2016 年最熱門 App 類別的使用時間趨勢分析

2016 年是社交 App 吞併傳統媒體及電訊公司的一年

用戶於社交及通訊 App 的使用時間在去年激增 394%,帶動流動裝置的使用時間亦按年增長達 69%。這是消費者利用社交及通訊App作為話音及視象通話的結果,這個現象被稱為「群組文娛」(Communitainment)。新聞和雜誌類別 App 的使用節數下跌 5%,而音樂、媒體和娛樂只上升 1%,可見社交 App 已吞併傳統媒體行業。

 

App 不離手 與生活習慣掛勾

商業及財經(使用時間上升 43%)及運動(使用時間上升 25%)類別的 App 升幅均未有收窄,因為其本質是流動裝置應用的核心,同時更依賴實時數據。用戶繼續改變其生活習慣,將從傳統媒體頻道觀看的運動賽事直播、市場報告及晨早新聞等,轉移到手機 App 上,因此這類 App 的使用時間預期會進一步增加。

 

殞落的遊戲 App 巨星

遊戲類別 App 之前被視為「流動通訊業的寵兒」,用戶的使用時間卻錄得按年下降 4%。用戶愈來愈習慣遊戲的收費模式,根據蘋果公司最新的 App Store 報告指出,流動遊戲業的總收入有顯著的增長。與此同時,遊戲一直也是熱潮主導的行業,2016 年的首個熱潮 Pokémon Go,因消費者在短時間對遊戲失去興趣,熱潮減退的速度亦相對較快,只在重要的節日方見回升。另一個熱潮 Super Mario Run 因在年底較遲的時間推出,未對整體的使用時間有太大影響。

 

購物 App 助零售商業打破厄運

假期後不乏主要零售商表示生意不如理想的新聞報導,但在流動零售方面,卻有截然不同的故事。購物 App 的使用時間增長 31%。Adobe 發表的報告顯示其網上銷售情況非常理想,同時 Amazon 在 2016 年 11 月 1 日至 12 月 29 日期間,錄得 38% 的假日促銷交易。流動裝置及 App 有效掌握消費者的即興購買意欲,因此帶來這些龐大的增長。

 

平板手機稱霸


就去年報告預測所見,平板手機正主導全球市場,搶佔 41% 的市場份額。雖然去年報告的預測並沒有完全實現,但用戶仍不斷在更大的屏幕中尋找價值。這個趨勢與媒體及社交 App 類別的增長有直接關係。此外,隨著較不成熟的智能手機市場愈趨採用屏幕更大的手機,平板手機將繼續吞併中型手機的市場份額,甚至完全淘汰小型手機。

十年過後,流動裝置步入關鍵時刻

隨著 iPhone 推出十周年,流動通訊業已發展成一個競爭激烈的世界。增長率放緩反映市場愈趨成熟,接近飽和,或代表App淘金熱潮的終結。當年,美國加州的淘金熱於 1855 年結束,自此之後產生大量財富。應用程式開發者在未來十年將會開發什麼類別的 App,以及會顛覆哪些行業,實在令人十分期待。

Tags : Appsyahoo
Ken Li

The author Ken Li

世事洞明皆學問,人情練達即文章。