世界盃貴為全球最受歡迎的體育賽事,讓廣大觀眾於熒光幕前翹首以待,但其地位或許即將受到挑戰。
去年於南韓仁川舉行的英雄聯盟(League of Legends)世界大賽總決賽最高錄得超過 2 億觀眾,較前年的北京總決賽高出一倍,輕易躍升為最多人收看的電競活動。事實上,電競賽事的觀眾數目已超越一眾體育盛事,包括 2018 年 NBA 總決賽(約 1,770 萬觀眾)。
電競於全球發展迅速,亞太區的固定觀眾佔當中 57%。遊戲顧問公司 Newzoo 預計全球電競經濟至 2022 年期間將每年增長 26%,達至 18 億美元。有見行業規模及收益急速發展,各大企業亦開始密切注視其發展動向。亞洲最大型綜合電競館 CGA sSports Stadium 今年年初於香港開幕,而今年數碼港招聘博覽新增的電競區亦成為焦點,可見業界有意將本港發展成亞太區的電競樞紐。
思科的 2018 視覺化網路指數(Visual Networking Index)預料網上遊戲在 2017 至 2022 年間將增長 9 倍,佔 2022 年全球 IP 流量的 4%,每月產生 15 EB 全球用戶流量,可見網絡遊戲的發展勢不可擋。越來越多人在網上觀看遊戲比賽,而他們更渴求富互動性的觀看體驗,加上全球觀眾數量增長,網絡遊戲的頻寬需求將大幅上升。
▲Equinix 全球解決方案架構師 Michael Dong
速度是遊戲的致勝關鍵
網絡遊戲及電競講求遊戲系統及雲端運算之間高速而低延時的互連,以保持圖像處理、人工智能與機器學習,以及虛擬實境與擴增實境等系統運作暢順,為遊戲玩家提供良好的實時遊戲體驗。其中選手的反應速度、遊戲系統以及支援網絡與雲端所引致以微秒計的延時,已足以改寫比賽排名,令他們失去數以百萬計的獎金。
網絡延時會令玩家在網上遊戲中處於劣勢,遊戲供應商要時刻保持遊戲操作暢順已很困難,要於舉辦活動時同時應付超過 10 倍日常玩家人數,甚至數以億計的玩家就更艱鉅。只要 500 微秒的延時,已足以令玩家放棄遊戲的機會倍增,可見網絡及雲端表現對遊戲體驗和收益的深遠影響。因此,網上遊戲供應商亦紛紛透過雲端服務巨擘如 AWS 和 Microsoft Azure 更有效地擴充遊戲平台、擴展全球服務範圍,以及透過雲端收集及分析大量遊戲玩家的數據。
隨著網上遊戲風潮席捲全球,遊戲供應商必須將伺服器和存取點推向數據中心內的數碼邊緣,以更靠近當地遊戲供應商及玩家聚集的主要國際遊戲中心,方能有效減低延時。直接的私有連接可與數碼邊緣上的遊戲網絡、遊戲生態系統,以及網絡與雲端服務供應商連接,向鄰近的大量玩家提供遊戲服務,大幅減低網絡延時及成本。由於越來越多遊戲開始結合虛擬實境與擴增實境等講求頻寬的進階技術,並更具流動性,互連導向型架構(Interconnection Oriented Architecture,IOA)便變得更為重要,將遊戲供應商、合作夥伴和玩家的生態系統推送到數碼邊緣,提升遊戲體驗。
此外,5G 亦將成為另一項推動網上遊戲發展的技術,尤其是手機遊戲。5G 速度將較現時的 4G 技術快 100 倍,而網絡延時亦可降低 25 倍,每平方公里更最高可支援 100 萬部裝置。香港的電竸迷相當幸運,不少本地的主要電訊服務供應商早於 2017 年已著手進行 5G 測試,而香港政府亦計劃亦於 2021 年內推出 5G 服務。5G 的優勢和普及將進一步促進手機遊戲發展,網絡供應商更可利用數碼邊緣上的互連充份發揮 5G 的潛力,提供更佳用戶體驗。
安全性亦是採用私有連接的一大優勢。虛擬貨幣、武器和道具於網絡遊戲世界比金錢或信用卡資料更具風險 ── 它們不只是金錢,更是電竸迷日積月累的心血結晶。網絡罪犯或會假扮遊戲玩家,登入受騙電竸迷的電腦竊取個人資料。因此,於遊戲玩家眾多的數碼邊緣上,把安全技術部署於遊戲硬件及網絡內,有助於黑客進入初期攔截攻擊,提高安全性。
為了提供電競和網上遊戲玩家享受和勝出遊戲所需的高速體驗,遊戲供應商必須善用數據中心內由網絡、雲端和 IT 服務供應商組成的生態系統,讓玩家在穩定而快速的網絡中充份發揮實力,繼續為網絡遊戲注入動力。
撰文:Equinix 全球解決方案架構師 Michael Dong