2017 年全球電競市場產值 15 億美元 這還只是開始

電子競技稱得上是近期以來最火熱的議題,但電競市場究竟有多大?國外市調機構 Superdata 最新報告指出,2017 年全球電競市場產值約為 15 億美元,其中一半都是來自於知名體育組織與品牌,而在觀眾持續不斷的增長之下,這樣的產值數字還只是開始。

電子競技稱得上是近期以來最火熱的議題,但電競市場究竟有多大?國外市調機構 Superdata 最新報告指出,2017 年全球電競市場產值約為 15 億美元,其中一半都是來自於知名體育組織與品牌,而在觀眾持續不斷的增長之下,這樣的產值數字還只是開始。

 

遊戲、電競受歡迎 企業看好投資日增

PC Gamer 報導,Superdata 在報告中指出,過去電競市場只在少數國家受到重視,但隨著電子遊戲、賽事在全球範圍中受到歡迎,現在電競儼然已經成為每個遊戲發行商、平台和品牌重視的項目,投資的企業對於電競打入主流的能力也越來越有信心。

2017 年全球電競市場產值約為 15 億美元,雖然對於一些人來說,這個數字已經十分驚人,但 Superdata 認為,2020 年時電競市場產值將有望再提升 26%,推動這些增長的除了是來自於賽事吸引到更多主流觀眾,也包含著第三方投資的增加。

過去在《Dota 2》、《英雄聯盟》(LOL)舉辦的電競賽事中,經常可以看到獎金池(prize pools)的設計,這讓許多人對電競產業的群眾募資(crowdfunding)應用感到印象深刻,但對於相關廠商來說,真正的收入來還是來自於加盟費、贊助關係和產品銷售,而在電競產業受到關注的情況下,這些銷售也確實隨之成長。

除了現有的遊戲項目之外,電競產業也還有著非常大的發展空間,這從射擊遊戲《絕地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds) 的發展就可看出;在推出短短 7 個月的時間裡,這個被玩家稱為「吃雞」的遊戲就吸引到上萬名玩家及近 2 億的不重複瀏覽人次。

至於許多玩家都十分熟悉的《鬥陣特攻》(Overwatch),雖然早期一度出現發展瓶頸,但透過電競圈首見的將城市與職業戰隊進行連結,讓電競與傳統體育間的差異縮小,進而讓傳統體育的投資者更容易接受投資遊戲的決定,如今《鬥陣特攻》也將在明年擴大舉辦許多賽事,未來發展不可小覷。

 

(本文由 TechNews 授權轉載)