香港社會對電競看法正面 但電競如何促進經濟發展?

近期香港接連舉辦多場電子競技活動,讓外界意識到電競的潛在經濟收益。有調查就發現,社會上過半受訪者對電競選手印象正面。有業內人士指,電競歷史可追朔至 1972 年,但到 2012 年才真正蓬勃起來,並建議政府從教育和認受性兩方面提升香港電競地位。

近期香港接連舉辦多場電子競技活動,讓外界意識到電競的潛在經濟收益。有調查就發現,社會上過半受訪者對電競選手印象正面。有業內人士指,電競歷史可追朔至 1972 年,但到 2012 年才真正蓬勃起來,並建議政府從教育和認受性兩方面提升香港電競地位。

 

近九成受訪者只願為電競團隊提供無形支持

香港互聯網註冊有限公司早前聯同浸大博士生訪問了 887 名市民,發現 52% 18 至 35 歲的受訪者認識電競,但就算是較年長的 35 至 55 歲受訪者亦有 41% 表示認識。此外,53.6% 受訪者認為電競在香港發展前景清晰,53.9% 對專業電競選手以參加比賽為主要收入來源持正面態度。

然而,高達 92% 受訪者只願提供無形的支持,包括在社交平台上讚好和分享,以及在網上訂閱電競節目,只有 8% 會給予金錢贊助,風氣與外國截然不同。

 

了解玩家需要 電競選手有助遊戲開發

專業電競選手通常過了 25 歲便退役,前途問題往往受到關注。除可成為電競教練,香港數碼娛樂協會主席彭子傑指,由於專業選手了解玩家需要,他們開發遊戲時會有優勢,而隨著電競發展,周邊的產業亦會有所帶動。

撇除商業元素,電競對青少年發展亦有正面幫助。明愛青少年及社區服務社工黃靜怡表示,他們自 2014 年開始成立英雄聯盟訓練訓程,協助有特殊學習需要的學習,成功讓他們建立團隊意識、控制情縮和改善溝通。她又指,他們在學校成績不理想,較缺乏成就感,但在電競便可成為領袖角色,提升自信心。

 

電競刺激消費延長遊戲壽命

香港電子競技有限公司創辦人及行政總裁鍾培生指,電競早於 1972 年出現,當時美國史丹福大學組織第一場太空戰爭電競比賽,冠軍賽吸引逾萬人參與,但真正蓬勃起來要到 2012 年,遊戲商《英雄聯盟》和《Dota》安排過百萬美元比賽獎金,方開始使全球資金關注電競。

他又指,電競的發展可產生三種營收。首先為「社群經濟」,擁有共同興趣的玩家組成群組,並帶動整體線上活躍度,剌激遊戲內消費,最終延長遊戲壽命。第二為「粉絲經濟」,因電競而成名的選手、直播員和賽評家可推動粉絲消費遊戲相關產品甚至其他產品。最後為「流量經濟」,電競產生龐大資訊需求,如遊戲情報、選手動態、聯賽消息等,該些流量可導入網站帶動產品變現。唯他補充,「社群經濟」是三者之中最重要的。

香港電競總會副主席楊全盛亦表示,除了遊戲收益和直播收益,電競發展亦會增加相關硬件的需求,而舉行大型賽事更可帶動周邊收入,如門票收益、美食車等。

 

香港發展電競產業要由教育、認受性入手

縱使電競具備龐大的潛在收益,但不少年長一輩仍認為電競如同打機,沒有出息。楊全盛表示,政府近期開始舉辦電競活動,但不能「只放煙花」,應將之轉化為一種本地產業。

 

鍾培生認為,如果香港政府打算發展電競產業,應從「教育」和「認受性」兩方面入手。他指,假如大眾對電競一無所知,政府根本無從推廣,「要明白整個環境、體制、選手的錢從何來」;而認受性方面,鍾培生透露現時在香港靠打機成功謀生的只有十五六個,政府應評估聯賽的觀看人數、選手獎金和收入的數字、賽制是否完善等來決定電競選手是否職業運動員。

他建議政府參考南韓,指政府不會主動舉辦比賽或者贊助戰隊,而是為國企提供經濟誘因,鼓勵他們培育電競戰隊,在公開的市場下競爭,提升水準。