硬件百家爭鳴 內容製作將成 VR 新戰場

未來虛擬實境 (VR) 技術將主宰內容產業,但由於 VR 的觀影模式與傳統電影差異很大,電影產業包括導演、演員、產業鏈上的所有人都必須換思維,現在 VR 產業的熱點在中國,預計 2020 年中國 VR 市場規模將超過 550 億人民幣,許多美國動畫大師到中國發展,也催生許多在地的 VR 新創公司,準備迎接中國的 VR 盛世。

未來虛擬實境 (VR) 技術將主宰內容產業,但由於 VR 的觀影模式與傳統電影差異很大,電影產業包括導演、演員、產業鏈上的所有人都必須換思維,現在 VR 產業的熱點在中國,預計 2020 年中國 VR 市場規模將超過 550 億人民幣,許多美國動畫大師到中國發展,也催生許多在地的 VR 新創公司,準備迎接中國的 VR 盛世。

MIT 科技評論 (MIT Technology Review) 報導指出,2014 年 Facebook 以 20 億美元購併 Oculus VR,同年在中國的 VR 產業開始快速成長,投資人期待中國市場可望見到低成本的 VR 裝置,2015 年後已經有超過 100 家 VR 頭盔製造商,現在整個產業看的已經不只是硬件,而是專注在軟件以及說故事的能力。

 

中國 VR 內容需求大 製作人紛赴華發掘市場

中國 VR 市場需求強勁,2020 年前產值將達 550 億人民幣,現在已經有新創公司推出幫助改善憂鬱症的 VR 應用程式,以及 VR 電影編輯軟件、VR 動畫公司等。中國也是現在世界上成長最快的電影市場,2015 年電影票房收入達 63 億美元,美國動畫大師 Kevin Geiger 認為中國的電影票房已足以支撐嚴肅的劇情片,他的團隊已經開始在中國打造 VR 娛樂內容,讓觀眾在氾濫的歷史劇外還有其他選擇,透過電影思考社會現象。

Kevin Geiger 於 1995 年到 2007 年在迪士尼工作擔任動畫工程師,參與的作品有幻想曲 2000 與恐龍,之後擔任迪士尼第一部 3D 動畫電影《四眼天雞》的電腦繪圖總監。2008 年受邀到北京電影學院的動畫學院擔任教授,他認為中國電影產業移轉到 VR 的速度會比美國更快。

他認為 VR 內容與傳統內容最大的差別是,看傳統電影的觀眾是直視螢幕,但 VR 觀眾不需要一直盯著同一個方向看,甚至觀眾有可能會看動作發生地點的相反方向,因此電影製作者必須找到說故事的方式。Geiger 的解決方案是讓觀眾可自由探索這部電影,但同時得將觀眾在關鍵時刻拉回到共同經驗上,才能讓故事繼續前進。

但一個美國人在中國做內容必須注意文化差異,譬如西方編劇會以一個英雄突然到教堂向即將步入禮堂的女主角示愛,但中國的編劇可能會讓男主角挑戰情敵,但從未向女主角示愛。商業模式也有差異,若電影未完工,西方傳統上會有保險補償投資人,但中國製作人認為沒必要。

現在在中國到處都有提供射擊遊戲和短片體驗的 VR 商場,每人體驗一次約 7 美元,生意非常好,2015 年以 VR 影片獲得艾美獎的執行製作人 Eric Shamlin 表示,中國的 VR 商場可能成為一個推出探索性內容的地方,他自己也已經到中國尋找潛在合作夥伴。

但距離 VR 內容真正爆發可能還有段時日,因為要找到願意一搏的投資人不太容易,同時也是因為現在電影業者還在找尋適合 VR 的敘事語言,如北京 VR 動畫新創公司 Sandman Studios 創辦人所言,「雖然現在每個人都在試,但是一個非常令人興奮的過程。」

 

(本文由 TechNews授權轉載)