從 PS VR 看 VR 未來發展 專訪 SIE Worldwide Studios 總裁吉田修平

2016 年被譽為「虛擬實境 (VR) 元年」,全球多款 VR 裝置不約而同選擇於今年推出,其中就包括不少遊戲迷期待已久的 PlayStation VR (PS VR),對比市場上現有的高階頭戴式 VR 裝置如 HTC Vive、Oculus Rift 等,PS VR 在售價和效能表現上取得較好的平衡,加上有著龐大的潛在客戶群,令其成為 VR 業界的關注焦點。更有市場觀點認為,PS VR 將是決定 VR 市場成敗的重要指標。Unwire.pro 日前就訪問了 Sony Interactive Entertainment (SIE) Worldwide Studios 總裁吉田修平與 SIE Japan Asia 副總裁織田博之,了解他們對 PS VR 的未來發展以至整個 VR 市場的看法。

2016 年被譽為「虛擬實境 (VR) 元年」,全球多款 VR 裝置不約而同選擇於今年推出,其中包括不少遊戲迷期待已久的 PlayStation VR (PS VR),上週就在會展舉辦「PlayStation VR 亞洲發布會」正式公佈香港、台灣及韓國等亞洲地區的發售日期和價格。

對比市場上現有的高階頭戴式 VR 裝置如 HTC Vive、Oculus Rift 等,PS VR 在售價和效能表現上取得較好的平衡,而且有著全球 4,000 萬 PlayStation 4 (PS4) 家用遊戲機用戶的龐大潛在客戶群,令其成為 VR 業界的關注焦點。更有市場觀點認為,PS VR 將是決定 VR 市場成敗的重要指標,Unwire.pro 日前就訪問了 Sony Interactive Entertainment (SIE) Worldwide Studios 總裁吉田修平與 SIE Japan Asia 副總裁織田博之,了解他們對 PS VR 的未來發展以至整個 VR 市場的看法。

 

PS VR 登陸亞洲 香港宣傳著重用戶親身體驗

雖然 PS VR 於今年 10 月才正式發售,但吉田修平透露該項目早於 2011 年已開始研發,到 2014 年才公開了試作型號,再用兩年時間完善直到今年才正式推出產品。

當被問到整個項目的研發投入了多少資金,預計 PS VR 的銷量如何,達到怎樣的銷量才能覆蓋投資成本,吉田坦言整個開發過程中有不同的團隊參與其中,很難去估計當中牽涉的研發成本,亦不可能逐一記錄計算。而且 SIE 著重的是與開發者間長遠的合作關係,在硬件上亦不會帶來太大的收益,難說銷量達到多少才能收回成本。

SIE Worldwide Studios 總裁吉田修平(右)與 SIE Japan Asia 副總裁織田博之(左)接受 Unwire.pro 專訪

吉田強調,創造內容是 SIE 的核心業務,公司的策略是在軟件和服務上獲取收益,並盡可能提供較低價格的硬件設備,PS VR 同樣亦然。他又笑指自己也不知道會有多少人購買 PS VR,但看到很多消費者對 PS VR 有明顯的購買意欲,甚至可能會超出供應,將會努力提升產量。

「PlayStation VR 亞洲發布會」選擇在今屆「香港動漫電玩節」 (ACGHK 2016) 的前一天舉行,並在動漫電玩節首日開放預購,吸引到不少忠實的遊戲玩家。織田博之亦分享了 PS VR 在香港的宣傳推廣策略。

織田表示,VR 最重要的是要進行親身體驗,因此 Try & Play 是 PS VR 在香港的推廣策略重點。畢竟並非所有消費者都能明白 VR 的概念,所以要讓他們有機會親身去接觸、嘗試與遊玩;未來將盡可能在 PlayStation 的 Platinum Shop 設置試玩區讓消費者體驗,又會與 Sony Store 合作設置 PS VR 設備提供更多的體驗機會,並在現場有專員負責協助顧客,相信顧客會滿意 PS VR 體驗。

他又提到今屆動漫電玩節在 PlayStation 試玩區就設有 17 套 PS VR 裝置供試玩,呼籲大家記得去體驗一下。

 

跳出遊戲限制 PS VR 會否支援行業應用?

其實除了遊戲,VR 裝置還可用於諸如設計、教學、研究和訓練模擬器等各種不同範疇,那麼 PS VR 未來又會否跳出遊戲的限制,向這方面發展,甚至延伸支援個人電腦 (PC) 平台?吉田亦向記者分享了他的看法。

吉田表示其實自 PS VR 公佈以來,就一直有收到來自各行各業的要求,希望令 PS VR 可運用到他們的行業應用中。不過吉田亦坦言始終在人力等各方面的資源上有所限制,難以滿足眾多行業的不同需求。

織田博之在發布會上介紹 PS VR 聯同亞洲各地廠商推出的遊戲內容

他表示,團隊目前最關注的仍是 PS VR 上支援的遊戲內容,例如在發布會上宣布有超過 60 款 PS VR 遊戲將陸續推出;除了遊戲外,吉田又指 360 度影片等內容也很適合以 VR 的形式體驗。總括而言,他認為 PS VR 目前仍以支援娛樂內容為核心,亦不排除未來 PSVR 支援行業應用的機會,不過現時尚未有特定個案能與大家分享。

至於不少人所關心的 PSVR 能否支援 PC 平台的問題。吉田表示技術上是可行的,但 PSVR 是專為 PS4 設計的 VR 裝置,要做到支援 120 HZ、1920xRGBx1080 顯示解像度、低延時以及分隔顯示模式(電視螢幕與 VR 裝置顯示不同視點)等功能已經花費了團隊大量的精力和時間,實在難以再額外支援 PC 平台。

PS VR 作為繼 HTC Vive、Oculus Rift 後踏入市場的高階頭戴式 VR 裝置,難免與後兩者比較。發布會上吉田就被問到前者有何優勢,他強調 PS VR 的優勢關鍵在於其完全針對 PS4 設計,在統一的平台下能給予用戶一致的體驗,而且 SIE 與開發者社群及各大遊戲開發商維持著良好的合作關係,令 PS VR 平台得以有充足的支援,如 Ubisoft、EA 等,讓用戶能隨時連接 PS VR 裝置體驗最佳的 VR 內容。

繪圖晶片商 Nvidia 曾於年初估計,全球僅得 1,300 萬個人電腦可運行 VR,佔全球個人電腦不足 1%。原因在於要流暢運行 VR,對電腦有高配備要求,以 Oculus Rift 為例,Facebook 建議電腦配備 Nvidia GeForce 970 或 AMD Radeon 290 顯示卡;除了顯示卡,電腦亦要配備 i5 CPU、8 GB 以上記憶體和兩個 USB 3.0 插口。這樣 VR 才可以 90 FPS 呈現確保真實和流暢,可見高成本的電腦配備亦成為 VR 應用普及的一大障礙。相比之下, 價錢較低,且有著統一平台以及龐大開發者社群支援的 PS VR 是否有望成為行業應用的標準 VR 裝置?

吉田回應時表示,正如剛才所提到,PS VR 一直有收到各方面的商業查詢,但始終在開發資源上有所限制。他又指,幸運地市場不是僅得 PS VR 在獨力支撐,並再次稱讚 PC 平台上的 HTC Vive 和 Oclis Rift 均是出色的 VR 裝置。吉田透露如 HTC Vive 就非常積極支援定位服務支援 (LBS) 的娛樂內容,現時在日本就與 BANDAI NAMCO 合作推出 VR Zone 體驗等商業合作。吉田認為其他 VR 廠商亦令更多未接觸過 VR 的消費者能有機會體驗虛擬實境,引起他們對 VR 的興趣。不論是 SIE、HTC 還是 Oculus 等廠商均努力在 VR 領域發展,共同讓整個市場增長,只是各自專注的範疇不同。

 

首要解決 VR 暈眩問題 創造優質內容更重要

數月前一篇名為《美軍專家表示 VR 可能永遠不會成功》的文章不停在網絡上轉載,儘管標題有點危言聳聽,但無可否認文章中提到配戴 VR 裝置時引起的噁心暈眩問題(英文上有 Nausea、Motion Sickness、Simulator Sickness 等多種說法)難以解決,是現時 VR 體驗的一大障礙。面對模擬器綜合症這挑戰,SIE 會如何解決,對軟件和遊戲開發商又有哪些建議?

吉田表示,這無疑是 VR 體驗上公認的問題,亦是 PS VR 所首要解決的。團隊亦會不斷學習,並在開發產品的過程中與各製作部門或廠商的開發者分享發現到的問題和障礙,亦會考慮到 PS VR 用戶在體驗過程中遇到的問題並著手改善 ,盡力讓每個用戶都能有最好的使用體驗。

不過吉田亦補充指,明白到始終會有少部分的用戶難以適應虛擬實境的內容,就如現實世界也有不適合玩過山車的人一樣,因此只可以盡可能令更多用戶享受到 VR 的樂趣,難以保證 100% 用戶均不會出現這些暈眩綜合症。

同時吉田亦強調對 PS VR 很有信心,認為其低延時,高清晰的影像等特色已可解決不少引起暈眩的原因,而未來亦會繼續與合作開發商和社群分享遇到的問題,現時最重要的反而是如何不斷創造更豐富和更優質的內容給用戶,就如今次連同 PS VR 發布宣布推出的 60 款遊戲一樣。

 

VR 如智能手機般顛覆人類生活 吉田修平:「十年時間綽綽有餘」

PS VR 正式推出能成為業界乃至全球關注的焦點,在於其在售價和效能表現上取得較好的平衡,而且有著龐大的潛在客戶群,這些都是明顯的優勢。不少市場觀點更認為,PS VR 將是決定 VR 市場成敗的重要指標,畢竟若有著如此優勢的 PS VR 也未能成功,其他 VR 裝置亦更難跑出,甚至 PS VR 的失敗有可能會影響整個 VR 產業。

對此吉田表示,他們也有看到不少研究數字和趨勢預測,亦留意到市場上的觀點。他提到在高階 VR 裝置中, PS VR 在整體的硬件配套上,的確比起高端 PC 配合其他 VR 裝置的花費要便宜,甚至只是其一半的售價,加上有著不少優質的內容(遊戲)的配合,不難理解市場期望 PS VR 有出色的表現。

但他認為不論是基於流動智能裝置、家用機還是 PC 等平台的 VR 裝置其實有著各自的目標客群,PS VR 也並非想主宰整個市場,而是為用戶提供可負擔的價格的裝置,以及高質素的 VR 體驗。至於其他對技術更有認識的用戶或是追求更高圖像質素和效能的行業應用可能會選擇基於 PC 平台上的 VR 裝置,總括來說市場是開放的,而不同的廠商亦在互相協助拓寬整個市場,很難說單一公司的產品可以影響整個行業。

由早前的 CES 2016 到近期不少營銷策劃都不難看到 VR 的蹤影,2016 年更被譽為「VR 元年」,似乎 VR 的熱潮即將來臨,但相信仍有不少開發者和廠商仍持觀望態度,擔心只是一場「虛火」。

三月時德意志銀行發表報告指,從採用週期的角度而言, VR 現時的生態正處於智能手機在 2007 年的銷售情況,分析師認為對比起智能手機,預期 VR 的採用率會較慢,但在龐大的市場下增長仍會強勁;又指當 2016 年採用 VR 裝置後,2017 年便會開始關注引人矚目的程式以至殺手級應用 (Killer App)。

那麼 VR 在未來 5 至 10 年內是否可像智能手機般普及,成為改變人類生活的裝置?吉田修平笑指這自然是最高目標,但其實回望過去兩年,市場上在 VR 方面的投資和應用無疑是驚人的,而且發展非常迅速,大量公司投入開發 VR 領域不同範疇的應用。「如果說是 10 年時間,相信看到 VR 能如智能裝置般廣泛應用應該綽綽有餘」吉田修平說道。

 

總結:萬事具備 只欠內容

正如文中提到,當大量 VR 裝置紛紛面世,用戶的關注點就會轉移內容上,等待吸引的內容或程式。科技業界的討論焦點已經不再是「有無得做」,而是該怎樣做。近期全球吹起的「捉小精靈」風潮,就是殺手級應用帶動技術發展的最佳例子,研發公司 Niantic  成功「飲頭啖湯」。

隨著 VR 裝置越來越平民化,將會有更多的開發廠商投入,香港科技產業若想在未來的 VR 市場上分一杯羹,更應加快腳步發展,而非躊躇不前。不然在技術水平有落差的情況下仍緩慢起步,與國際水平將越拉越遠。