全球遊戲市場價值逐年攀升,當中手機遊戲更是熾熱。剛過去的雅加達亞運電競示範賽,手遊在六大項目中就佔有三分一席位。就連傳統遊戲大廠暴雪娛樂,也在月前宣布與中國網絡公司網易合作推出旗下經典系列「暗黑破壞神」的手機遊戲版本,足見資本市場對手遊的看好。作為兩大手機遊戲平台之一的 Google Play,早前於韓國釜山的年度大型遊戲展 G-STAR 2018 上,分享他們對手遊市場的看法,同時更邀請到包括港台中日韓亞洲一眾參展的遊戲開發者分享他們在遊戲開發方面的經驗和要訣。
手遊發展熾熱 海外市場現藍海
據遊戲市場調查機構 Newzoo 今年四月的報告預測,2018 年的全球遊戲市場總營收將達到歷來最高的 1,371 億美元,按年增長 13.3%,當中近 51% 的 700 億美元營收均來自手機遊戲。隨著流動智能裝置越趨普及以及遊戲產業蓬勃,預計今年手遊市場較去年增長 25.5%。到 2021 年,預計整體遊戲市場營收突破 1,800 億美元,屆時手機遊戲佔比將近六成 (59%)。而目前亞太地區佔整體遊戲市場營收 52%,中國、日本和美國則是全球頭三位最願意在手機遊戲上消費的國家。
日本作為亞太地區以至全球遊戲消費力數一數二的市場,除了消費力外,其遊戲、動漫文化的影響力亦輻射各國,吸引不少發行商與開發者的關注。座談會上,中港兩地的遊戲開發者和發行商亦分享了他們各自的開發經驗,以及擴展海外手遊市場的看法。
6waves 是本港手機遊戲發行商,日本正是該公司的核心市場。總裁吳樂信 (Rex) 指,6waves 目前在日本市場主打策略 (SLG) 遊戲,成績很好,該公司在四年前將一款以三國為題材的手機策略遊戲帶進日本市場,當時同類題材的 SLG 手機遊戲在日本非常少,讓他們成功取得先發優勢。另一方面亦是因為 6waves 團隊組成國際化,能夠看到各國不同類型、特色的遊戲,從而較早發掘出具潛力的遊戲,率先帶到合適的市場搶佔優勢。Rex 指日本玩家對遊戲要求高,但只要能滿足他們對高質素遊戲的要求,遊戲的玩家留存率亦相對高,以該公司旗下遊戲《三国覇王戦記》為例,當時遊戲推出後 30 天留存率可做到 25%,90 天仍有 18%,遠高於其他市場的平均水平。
Skytree 亦是本港遊戲開發商,作品有日式音樂節奏遊戲《Hachi Hachi》以及新作《億萬遺跡》,創辦人及行政總裁余泳峰 (Silver) 亦認同玩家留存率是遊戲是否成功和能否繼續營運下去的重要指標。他認為在競爭越趨激烈的手遊市場,做遊戲最重要的是創新,Skytree 亦一直堅持走創新、獨特的路線,吸引特定的玩家群,這亦是獨立遊戲開發者可脫穎而出的策略。「做創新、獨特的遊戲,讓喜歡這類遊戲的玩家無法找到替代選擇,就只會玩你的遊戲」他說道。
▲ Skytree 創辦人及行政總裁余泳峰 (Silver) (左)及 6waves 總裁吳樂信 (Rex)(右)
而來自中國上海的 miHoYo,旗下以日本畫風的角色和故事設定為主的《崩壞》遊戲系列,更是受惠於「二次元」文化(泛指日本動漫、遊戲文化)在全球範圍的廣泛受眾,在中國大陸取得成功後,進一步反攻該文化發源地的日本市場,以至全球多個地區。miHoYo 海外業務總監金文儀指,公司於 2011 年由三個大學生憑著對 ACG 文化的熱愛,創業成立獨立開發工作室,歷經七年構建出整個《崩壞》系列的 IP,系列最新作《崩壞 3rd》 在韓國 Google Play 的遊戲榜上排名第二,僅次於《天堂 M》;在港台地區亦曾取得排名榜第一的最佳成績,目前在東南亞等地區亦名列前五,並持續上升中。
▲ miHoYo 海外業務總監金文儀(右)
她表示,miHoYo 的產品構架,除了遊戲外,還發展出大量周邊衍生作品,例如為遊戲內的主要女角色設有專屬劇情漫畫,以及動畫短片、輕小說、音樂等原生內容。金文儀認為,《崩壞》遊戲系列的成功,一方面是與中國喜歡「二次元」文化的玩家一同成長,聆聽這群玩家的聲音,持續提供他們喜愛的內容並吸納忠實玩家的意見。更關鍵的是公司「技術宅拯救世界」的理念:堅持技術創新,例如遊戲開發團隊過往沒有做 3D 遊戲的經驗,但在系列新作中敢於求變創新,使用 Unity 引擎製作出 3D 版本的新作。
▲ 《崩壞 3rd》是 miHoyo 在該系列首款 3D 製作的遊戲,目前已經由 Google Play 平台在全球多個國家推出,並取得不俗的口碑和成績。
善用 Google Play 後台分析用戶喜好
談及開拓海外市場的經驗,開發者們均表示 Google Play 的後台在數據分析、支付工具等方面均提供了很大的幫助。miHoYo 海外市場商務經理凌小魚指,歐美、日韓等高消費力地區會是 miHoYo 當前的重點海外市場,她們亦看到在南美地區,如巴西市場亦在近年迅速發展。miHoYo 韓國運營團隊總監 Max Huang 提到,發展海外市場需留意玩家文化和習慣的不同。例如中國玩家較為重視遊戲的可玩性是否讓其滿意,而海外玩家則較為重視個人在遊戲中的權利是否有收到損害,並會維護自己的權利,例如申請用戶退款。
▲ miHoYo 海外市場商務經理凌小魚 (Fish)(左)及 miHoYo 韓國運營團隊總監 Max Huang(右)
金文儀指,Google Play 後台有提供不同的工具和數據供開發者使用和參考,如看到同類遊戲的對比,有助他們透過分析數據制定拓展海外市場的策略。她舉例,如 mihoyo 為遊戲製作了大量圖像素材和圖示,就能通過 Google Play 提供的 A/B 測試工具,了解何種風格的圖像展示和描述最能吸引玩家。
她續稱,Google Play 作為國際平台可以接觸到全球數以十億計的手遊玩家,而 Google 亦有完整的生態系統支援遊戲宣傳。例如 miHoYo 早前將遊戲宣傳上傳到 Youtube 宣傳,在兩週內就錄得過千萬觀看次數,為頻度增加了 4 萬訂閱者,有助他們吸納遊戲的潛在玩家。
余泳峰亦認同 A/B 測試工具非常實用。他以 Skytree 開發的音樂遊戲《Hachi Hachi》為例,指透過測試工具為遊戲的圖示製作了不同顏色圖樣,並發掘出最佳的顏色版本,成功為遊戲增加了 50-80% 的下載量。此外,Google Play 的後台亦能讓開發者知道遊戲內的推送資訊玩家是否有開啟,從而分析原因。
他續稱,Google Play 開放的預先註冊功能,亦有助開發者評估遊戲吸引力和提前準備,以 Skytree 的新作《億萬遺跡》為例,Silver 透露遊戲在一個月內獲 20 萬玩家預先登記。此外,透過 Android Vitals 監控應用,開發者可以瞭解應用程式的電池用量、穩定性和顯示時間等技術性數據,對於如日本這類手機型號眾多的市場,若應用程式只在個別型號的裝置出現問題,亦方便開發者及時了解並對症下藥解決。
遊戲成功關鍵:玩家留存率
對於有意或正從事遊戲開發行業的人士,他們亦給出一些建議。miHoyo 建議開發者要多跟玩家溝通,聆聽玩家的聲音,建立網上社群或定時舉辦線下活動均是不錯的方法。
Skytree 則建議製作遊戲不要一開始就從程式編碼入手,可以將遊戲概念先做出紙本原型,讓開發團隊試玩再決定是否值得開發;而遊戲成功推出後也應設立不同階段的目標,以玩家留存率為例,推出後第二天、第七天和第三十天是關鍵,一般標準是 50%、20% 及 10%,若留存率與理想水平差距太大就要忍痛放棄,加快開發下一款遊戲;另一個指標則是付費轉化率,如 100 個玩家中有超過 0.5% 願意在遊戲中付費,會較易成功。
6waves 亦同意玩家留存率是關鍵指標,並建議開發者盡快做遊戲封測,讓玩家協助測試,時間是重要因素,越早獲取數據和玩家的反饋,就能第一時間知道玩家對這款遊戲買不買賬。
▲ 舉辦線下活動是遊戲商與玩家建立關係的其中一種主要方式。圖為 G-STAR 2018 會場內的遊戲展區。
遊戲開發門檻日增 獨立開發者要以創新突圍
座談會後,記者亦訪問了 Rex 和 Silver 對目前對手機遊戲產業的看法。Rex 坦言,作為發行商,近年在遊戲選擇上的確變得更謹慎,會較少找獨立開發的遊戲。尤其是競爭激烈的成熟市場,他們物色的遊戲中獨立開發遊戲可能僅有一兩款,近年該公司著力留意 150-200 人的大型開發團隊,開發出的遊戲最好是已有一定的內容累積。他解釋,大型開發團隊的好處在於可持續為遊戲提供新內容來維持遊戲熱度和玩家留存,過往也曾物色過一些獨立開發遊戲,儘管內容、玩法均出色,但礙於團隊成員有限令更新速度難以提升,遊戲熱度很快就下降,因此現時會傾向長線投資,遊戲的營運週期以最少三、四年為目標。
因此初期投資往往較高,或以分階段形式投入近過千萬美元用於宣傳、推廣之用。以日本市場為例,單是推送電視廣告,兩週之內就投入了 200 至 300 萬美金,若分攤計算,平均每推動一個用戶下載遊戲就需要付出 30-40 美元的宣傳成本投入。即使投資如此龐大, Rex 指最初的九至十二個月可謂燒錢,以一個預計運營時間為五年的遊戲來說,要撐到第二年才會逐漸回本賺錢。
雖然門檻逐漸提高,但手遊市場遠遠稱不上飽和,不僅是東南亞地區,歐美市場仍是待發掘的藍海。Rex 指美國市場就是一個很好的例子,接受新類型遊戲之餘,目前仍是以老虎機等賭場娛樂遊戲為主,有足夠的機會讓獨立遊戲開發者發掘。據手機應用分析商 App Annie 的最新數據,美國持續為日本和韓國應用及遊戲的最大下載來源,分別佔 17% 和 16%,反映日韓遊戲元素受當地玩家喜愛;而美國在 2018 年第一季度的整體遊戲下載量亦超過 10 億,僅次於印度和巴西這兩個新興市場亦足見其潛力。
Silver 亦認同現時開發手機遊戲的門檻已大幅提升,原因是玩家要求變高,口味亦被大型開發商的遊戲養刁。因此中小型開發商也要加大開發成本製作更高質素的遊戲,以 Skytree 的新作《億萬遺跡》為例,就投入了 500 萬港元開發。他表示,做遊戲就和拍電影一樣,最重要是創新,亦是 Skytree 堅持的理念,因此新作並沒有繼續做音樂類型遊戲,而是製作一款融合大富翁和卡牌遊戲玩法的遊戲。
▲ Skytree 的新作《億萬遺跡》就投入了 500 萬港元的開發成本。
現時抽特別角色、物品或卡牌的「Loot Box」機制在的手機遊戲大行其道,問及這現象會如何影響獨立遊戲開發商,開發遊戲又要怎樣賺錢營收。Silver 指遊戲的營收方式應與設計掛鉤,而目前手遊創造營收離不開兩大方法:遊戲內付費和廣告展示。
他解釋,如果想遊戲利用廣告展示的方式創造營收,就要考慮好向玩家展示廣告的時間點,並讓玩家心甘情願看廣告。例如一個遊戲設計成難度較高,玩家角色容易死亡,當去到遊戲存檔點時才彈出廣告讓玩家觀看,玩家就相對願意觀看。「如果你設計一個對戰遊戲在戰局完成後才展示廣告,但打完一個戰局要成 20-30 分鐘,咁就死得啦!所以才說營收模式要和遊戲設計掛鉤」他笑言。而「Loot Box」機制則適合做 Free to Pay 和 RPG 類型遊戲,因為這類遊戲講求角色養成或收集元素的過程。
另一方面,獲商務及經濟發展局轄下的創意香港 (CreatHK) 辦公室資助,本港亦有 16 間遊戲開發商遠赴韓國釜山參展,其中就包括早前在「香港原創遊戲展」露面引起關注、甚具香港特色元素的《牛一》和《籠》兩款遊戲的工作室 Ghost Pie 和 Hagao。
▲ 開發《牛一》的 Ghost Pie 工作室是獨立於 Valuevest Technology 旗下的工作室,負責人 Vivian Wong 指今次參展主要以宣傳遊戲為主,目前遊戲開發進度良好。她指《牛一》的本港特色元素在國際間具辨識度,能吸引到海外玩家的注意,期望遊戲能趕及明天萬聖節推出。
▲ 《籠》原是學生開發團隊作品,現時成立 Hagao 工作室繼續開發。遊戲設計兼交互設計林澤權(Zac) (右)表示開發團隊由過去四人已增至現時六人,但同時開發成員亦兼具推廣、宣傳的工作;遊戲設計兼美術陳寶琪 (Poki) (左)則指,目前遊戲開發進度大概 10-20%,希望透過參展宣傳,並找到資金支援團隊全職開發遊戲。
數碼原生世代推動手遊市場持續增長
Google Play 應用程式及遊戲業務發展總監 Purnima Kochikar 亦分享了不少數據,以及對流動應用程式市場的看法,值得遊戲開發者關注。Kochikar 指出,亞太區網絡用戶近 19 億,佔全球一半以上,而亞太區網絡基建發達,「流動為先」已成為區內用戶的共同特點。她提到,2017 年亞洲地區應用程式累計下載量達 1,870 億,為全球第一;手遊累計下載量達 862 億,佔全球遊戲營收 53%。同時,過去一年至少下載過一款遊戲的 Android 用戶增加一倍有多,當中近四成來自新興市場 。此外,來自新興市場的開發者數量亦在過去兩年增長達 3 倍,反映手遊市場的蓬勃。
她亦分享了值得開發者關注的數據,據 Google Play 統計,經常崩潰 (Crash) 的應用比正常表現的應用獲一星的評價高出 52% 。除了 Crash,遊戲容量大小亦是影響玩家是否下載遊戲的關鍵之一。Kochikar 表示,不論是流動網絡速度在全球數一數二的韓國市場,還是可支配流動數據較低的新興市場,用戶往往沒有足夠的耐性去等待一款容量過於龐大的遊戲完成下載而選擇中途取消,當然新興市場用戶的智能手機沒有充足的容量亦是其中一大因素。
為此,Google Play 推出了名為 App Bundles 的解決方案,可幫助開發者降低應用和遊戲近 35% 的容量,減低用戶因下載時間過長或容量不足等原因而取消下載的機會。同時亦提供 Android Vitals 監察程式,可助開發者了解應用的穩定性、耗電量等技術數據,協助除錯和提升應用效能。
談及如何幫助獨立遊戲開發者,Kochikar 表示除了上述的分析工具幫助開發者可作出更佳的決策,Google Play 現時亦提供預先登記 (Pre-Registrtaion) 功能,讓遊戲在提前獲得關注。自服務試行以來,已錄得超過 2.5 億的預先登記次數,目前該功能已開放給所有應用程式及遊戲開發者使用。
此外,Google Play 亦有專為獨立開發者而設的「獨立遊戲專區」(Indie Corner),讓獨立遊戲能接觸到更多的玩家和用戶,同時透過機器學習和 AI 分析,可以讓喜歡獨立遊戲的玩家獲取更多獨立遊戲的推薦,提升遊戲觸及率。而 Google Play 亦於 2016 年開始舉辦 Indie Games Festival 以及獨立遊戲開發研習營,並陸續拓展到全球多個城市舉辦。
問及如何看手機遊戲未來的發展,她認為越來越多遊戲專注長期發展不再是只看短期收益,亦看到隨著手機性能的提升,越來越多大型 3A 級遊戲進駐手機平台,暴雪娛樂剛宣布推出「暗黑破壞神:永生不朽」就是最佳例子,以及 NBA 2K Mobile 等手機遊戲的均為玩家提供高質素的圖像和遊玩體驗。她認為不論是悠閒遊戲還是大型遊戲,所有遊戲都在同時流行並有一群忠實的玩家,原因在於數碼原生 (Digital native) 世代正在成長起來,他們可能從未接觸過傳統的遊戲機或 PC 遊戲,而手機平台則是他們探索喜愛遊戲的首選平台。